レイド/大迷宮バハムート/真成編 の変更点


 #contents
 *概要 [#m6d85b34]
 -全4階層のレイドダンジョン。
 |>|>|>|>|~大迷宮バハムート:真成編|h
 |~レベル制限|>|>|>|ファイター/ソーサラー レベル50|
 |~人数制限|>|>|>|FULL PARTY(8人)|
 |~制限時間|>|>|>|90分|
 |~突入口|>|>|>|北ザナラーン 青燐精錬所|
 |~階層|~真成編1|~真成編2|~真成編3|~真成編4|
 |~平均IL制限|110以上|115以上|120以上|123以上|
 --コンテンツ開放条件:
 クロニクルクエスト「[[ふたつの欠片>クエスト/クロニクルクエスト/大迷宮バハムート#CHQ-BAHAMUT-5]]」をクリア。
 ※クエストの受注条件として、[[大迷宮バハムート:侵攻編4>大迷宮バハムート/侵攻編/侵攻編4]]を攻略している必要がある。
 -patch2.55以降、週制限が撤廃され、任意の層に何度でも挑戦可能になった。
 -コンテンツファインダー''&color(Blue){利用可能};''。
 --patch2.55以降、8人PT限定でコンテンツファインダーに申請できるようになった。
 --patch2.56以降、ソロの状態からでもコンテンツファインダーに申請できるようになった。
 -''「超える力」対象ダンジョン。''
 --開始時点から発動し、全滅しても効果がアップすることはない。
 --patch2.56時点での効果:
 最大HP+10%/与ダメージ+10%/回復魔法効果量+10%
 --patch2.57時点での効果:
 最大HP+15%/与ダメージ+15%/回復魔法効果量+15%
 *戦利品 [#w12dee02]
 -バハムート装備(IL130/135の装備品群)
 -暗号化トームストーン(IL120の詩学武器との交換に必要なアイテム)
 -アラグの硬化薬/アラグの硬化繊維(IL120の詩学装備をIL130にするのに必要なアイテム)
 --アラグの硬化薬:詩学盾・アクセサリー強化
 --アラグの硬化繊維:詩学武器・防具強化
 **装備品:部位別 [#pd76ed8a]
 ||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~部位|~ナ|~戦|~モ|~竜|~忍|~詩|~黒|~召|~白|~学|h
 |~武器|4層|4層|4層|4層|4層|4層|4層|4層|4層|4層|
 |~盾|3層|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
 |~頭|>|3層|1層|2層|2層|3層|>|1層|>|1層|
 |~胴|>|4層|3層|2層|4層|4層|>|2層|>|4層|
 |~手|>|2層|2層|1層|1層|1層|>|3層|>|3層|
 |~帯|>|3層|1層|1層|1層|1層|>|2層|>|2層|
 |~脚|>|3層|4層|4層|3層|3層|>|4層|>|2層|
 |~足|>|1層|2層|3層|1層|2層|>|2層|>|1層|
 |~部位|~ナ|~戦|~モ|~竜|~忍|~詩|~黒|~召|~白|~学|
 |~首|>|2層|>|1層|>|2層|>|1層|>|3層|
 |~耳|>|2層|>|3層|>|1層|>|3層|>|1層|
 |~腕|>|1層|>|3層|>|2層|>|3層|>|2層|
 |~指|>|1層|>|2層|>|3層|>|1層|>|3層|
 **装備品:層別 [#md63ce72]
 ||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~部位|~ナ|~戦|~モ|~竜|~忍|~詩|~黒|~召|~白|~学|~石|~硬化薬|~硬化繊維|h
 |~1層|>|足腕指|頭帯首|手帯首|手帯足耳|手帯耳|>|頭首指|>|頭足耳||||
 |~2層|>|手首耳|手足指|頭胴指|頭首腕|足首腕|>|胴帯足|>|帯脚腕|○|○||
 |~3層|>|盾頭帯脚|胴耳腕|足耳腕|脚指|頭脚指|>|手耳腕|>|手首指|||○|
 |~4層|>|胴|脚|脚|胴|胴|>|脚|>|胴||○|○|
 |~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|武器|~|~|~|
 *真成編1 ラグナロク級六番艦 艦体中央部 地下4,560ヤルム[#t945f0ae]
 -道中について
 巡回するモンスターに見つかると雑魚が追加で沸いてくる。
 モンスターの視界(短い前方90度?)に入らず移動する事で戦闘を回避できる。
 最初の2匹のモンスターは基本的に戦う必要があるが忍者の縮地等で戦闘せずに進む事も可能。
 追加沸きである事や沸いた敵の強さを考えるに見つからずに回避する事が正攻法だと思われる。
 **ボス:イムドゥグド [#wf90eccd]
 
 イムドゥグド使用技
 |~名称|~範囲|~予告|~効果|~備考|h
 ||CENTER:|CENTER:|||c
 |>|>|>|>|~全フェーズ(1,3,5)で使用|
 |クラックルヒス|前方扇状|詠唱なし||敵視1位に使用|
 |スパイクフレイル|後方扇状|詠唱あり||ボス後方にプレイヤーがいるときのみ使用|
 |クリティカルリップ|単体|詠唱あり||敵視1位に大ダメージ|
 |エレクトリファクション||詠唱なし&br;マーカー表示||対象者頭上に青い球体のマーカー表示&br;通称:青玉|
 |ワイルドチャージ|直線範囲|詠唱あり||青玉対象者に向かって突進攻撃|
 |エラティックブラスター||詠唱なし&br;マーカー表示&br;デバフ付与||対象者頭上に赤い球体のマーカー表示&br;通称:赤玉|
 |>|>|>|>|~フェーズ3,5で使用|
 |ヒートライトニング|対象者周囲に範囲攻撃|詠唱あり||ランダム3名に範囲攻撃|
 |>|>|>|>|~フェーズ5で使用|
 |サイクロニックカオス|対象者周囲に範囲攻撃|詠唱なし||対象者とボスが青白い線で結ばれる&br;通称:青線|
 |エレクトリックバースト|全体|詠唱あり|||
 ----
 ***&size(20){フェーズ1 [HP100%〜85%]}; [#n0f7be05]
 |~行動パターン|
 |''&color(Blue){クラックルヒス};''&br;''スパイクフレイル''&br;&color(Red){''クリティカルリップ''};|
 |''&color(Blue){クラックルヒス};''&br;&color(Blue){''青玉''};&br;&color(Red){''ワイルドチャージ''};|
 |''&color(Blue){クラックルヒス};''&br;&color(Red){''赤玉''};&br;''スパイクフレイル''|
 
 &color(Blue){ルヒス};→リップ→&color(Blue){ルヒス};→青玉→&color(Blue){ルヒス};→赤玉
 と、ルヒスを1回挟むごとに行動が変化する。
 青玉→突進が2回くるようであればDPS不足と覚えておこう。
 
 MTはクリティカルリップに注意。
 ヒーラーは発動に合わせて回復スキルを使用。事前バリアが張れるようであれば張っておこう。
 ''フェーズ1''の場合、最初の&color(Blue){ルヒス};の後に''スパイクフレイル''があるのでここでバリアを張るといい。
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 &color(Maroon){''<クラックルヒス>''};
 詠唱なし。敵視1位(MT)へ使用。
 前方扇状の広範囲攻撃 。
 ----
 &color(Maroon){''<スパイクフレイル>''};
 詠唱あり。後方扇状の範囲攻撃。
 &color(Blue){''ボスの後方にプレイヤーがいることで使用してくる。''};
 ----
 &color(Maroon){''<クリティカルリップ>''};
 詠唱あり。敵視1位(MT)へ使用。
 単体大ダメージ。
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 &color(Green){''&size(16){<エレクトリファクション(青玉)>};''};
 詠唱なし。対象者の頭上に&color(Blue){''青玉のマーカー''};が表示される。
 タンク(MT&ST)以外からランダムターゲット''1名''。
 およそ''5秒後''に対象プレイヤーを中心に範囲攻撃(&color(Red){''スタン+被ダメ上昇デバフ付与''};)
 範囲攻撃なので周りに他プレイヤーがいると巻き込まれるため注意。
 直後にワイルドチャージの詠唱を開始する。
 >&color(Blue){''青玉対象者''};は中央より少し南の位置で待機。
 フィールドマーカーを置いておくと分かりやすくなる。
 他のプレイヤーは&color(Blue){''青玉の範囲攻撃''};に巻き込まれないよう場所を開けておくこと。
 &color(Red){''青玉の範囲攻撃が発動したのを確認してから''};壁役は配置につく。
 ''フェーズ1''においては壁役は誰でもいい。&color(Green){''ST''};とあと''2人''が必要。
 
 >&color(Blue){''青玉発動後''};、ボスは&color(Red){''ワイルドチャージ''};の詠唱を開始するが
 この時、ボスは自身の足元に''&color(Purple){デバフエリア};''を設置しているため注意。
 範囲内にとどまることで感電デバフを受け、数秒ごとに''3000''ほどのダメージを受ける。
 ワイルドチャージ後もしばらく残り続けるため、近接は踏まないように要注意。
 
 ワイルドチャージ後、ボスは敵視1位(MT)の方向を向き、クラックルヒスを使用してくる。
 そのため、突進の壁役以外のプレイヤーも南側へ退避しておく必要がある。
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 &color(Green){''&size(16){<ワイルドチャージ>};''};
 詠唱あり。&color(Blue){''青玉対象者''};に向かってボスが突進攻撃を行う。
 ボスと対象者の間に他プレイヤーが入ることでダメージを軽減することが可能。
 これまでの頭割りギミックとは異なり、直線状に並ぶ必要がある。
 >MT - &color(Red){''ボス''}; - &color(Green){''ST''}; - ''他PC'' - ''他PC'' - &color(Blue){''対象者''};
 となるようにボスと対象者の間には最低でも''3名''が必要となる。
 ダメージは等分ではなく並び順による。&color(Red){''先頭はタンク以外では耐えることはできない。''};
 また、ボスに近すぎると真後ろであってもチャージを食らってしまうため注意。
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 &color(Green){''&size(16){<エラティックブラスター(赤玉)>};''};
 詠唱なし。対象者の頭上に&color(Red){''赤玉のマーカー''};が表示される。
 MT以外からランダムターゲット''1名''。
 頭上のマーカー表示と同時に&color(Red){''マーキングデバフ''};が付与される。
 >''7秒後''にマーキングデバフが切れた時、''600程''のダメージを受ける。
 ダメージを受けることで新たに&color(Red){''エラティックブラスターデバフ''};が付与される。
 エラティックブラスターは''5秒後''にデバフが切れた時、&color(Red){''大ダメージ+麻痺(解除不可)''};
 これを回避するには最初のマーキングが切れた時のダメージを''0''にする必要がある。
 マーキングデバフが残っている間に&color(Green){''スキン、鼓舞等のバリア''};を貼っておくこと。
 
 鼓舞は時間経過で消えるが、スキンは600程度で剥がれることなく残るため注意が必要である。
 赤玉が連続して同じプレイヤーに来た場合、スキンが残っているからと油断しないこと。
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 ボスのHPが''85%''を切ることで&color(Red){''エレクトロチャージ''};の詠唱を開始して''フェーズ2''へと移行する。
 白は''フェーズ2移行前に''タンクを除く&color(Red){''ヒーラー&DPS全員にスキンをまいておくとフェーズ2が楽になる。''};
 学はこのエレクトロチャージ詠唱中にタンクに鼓舞を使っておこう。
 MTとSTはそれぞれザコが湧く位置へ移動しておくこと。
 ザコは中央円周の縁より外側、それぞれ東と西に2体ずつ出現する。
 
 
 ***&size(20){フェーズ2 [HP84%〜78%]}; [#m897cd76]
 ボスのHPが''85%''を切ることで&color(Red){''エレクトロチャージ''};の詠唱を開始する。
 詠唱完了後にフィールドの''東西''に&color(Blue){''サン''};と&color(Blue){''ドーター''};がセットで出現。計''4匹''。
 ザコが湧いている間、ボスは無敵状態となりダメージを与えることは出来ない。
 サン同士、ドーター同士が近づくことでバフがつくため同じ敵を抱えることはできない。
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 &color(Green){''&size(16){<サン>};''};
 サンは前方範囲の''&color(Red){クラックルヒス};''と後方範囲の&color(Blue){''スパイクフレイル''};を使う。
 範囲攻撃を中央に向けないよう北か南を向かせること。
 サンは死亡時に&color(Purple){''デバフエリア''};を残すので注意。
 
 &color(Green){''&size(16){<ドーター>};''};
 ドーターは&color(Red){''赤玉''};と&color(Blue){''スパイクフレイル''};を使う。
 そのため出現後すぐに&color(Red){''赤玉''};が''2人''のプレイヤーにつく。
 タンクのHPも回復させなければならずヒーラーが一番大変なポイントでもある。
 &color(Red){''フェーズ移行前にスキンをくばっておくことでここの負担を大きく減らせる。''};
 >&color(Maroon){''【ヒーラー注意点】''};
 フェーズ移行前にスキンを配っていれば最初の赤玉は無視できる。
 だがこの時、誰にマーキングがついたか覚えておくこと。
 スキンは剥がれず残っているが耐久度は減っているため
 続いて同じプレイヤーに来た場合、耐えることができず貫通してしまう。
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 雑魚の処理はST側から行う。
 サンは死亡時にデバフエリアを残すため、基本的にドーターから処理する。
 
 ザコ4匹を倒すことでボスの無敵状態が解除されダメージを与えることが出来るようになる。
 フェーズ3への移行HPは決まっていないが大体''78%''辺りで&color(Red){''エレクトリックバースト''};の詠唱を開始する。
 このエレクトリックバーストの発動を合図にフェーズ3へと移行する。
 
 
 ***&size(20){フェーズ3 [HP78%〜55%]}; [#ed2e1779]
 |~行動パターン(※スパイクフレイル省略)|
 |''&color(Green){ヒートライトニング};''&br;&color(Red){''赤玉''};&br;&color(Blue){''クラックルヒス''};|
 |''&color(Green){ヒートライトニング};''&br;&color(Blue){''青玉''};&br;&color(Red){''ワイルドチャージ''};&br;&color(Blue){''クラックルヒス''};&br;&color(Red){''クリティカルリップ''};&br;&color(Blue){''クラックルヒス''};|
 &color(Gray){※スパイクフレイルはボスの後方にいることで使用してくる。};
 &color(Gray){行動パターンの中でずれる、もしくは使用してこないこともあるので省略しています。};
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 ''フェーズ3''では&color(Red){''ヒートライトニング''};を起点として行動パターンが変化する。
 -1回目→&color(Red){''赤玉''};
 -2回目→&color(Blue){''青玉''};からの突進
 
 基本的にこの繰り返し。
 
 行動パターンを見ても分かるように''2回目''の&color(Red){''ヒートライトニング''};のあとに&color(Blue){''青玉''};がくる。
 &color(Purple){''被ダメ上昇デバフ''};がついているプレイヤーは&color(Red){''ワイルドチャージ''};の壁役に参加してはならない。
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 &color(Green){''&size(16){<ヒートライトニング>};''};
 詠唱あり。MT以外からランダムターゲット''3名''。
 詠唱完了後、3名に&color(Red){''範囲ダメージ+被ダメ上昇デバフ付与。''};
 範囲攻撃なので他プレイヤーを巻き込まないよう散開する必要がある。
 
 >MT以外の''7名''のうち、&color(Red){''ヒートライトニング''};により''3名''に&color(Purple){''被ダメ上昇デバフ''};がつく。
 残り''4名''から''1名''が&color(Blue){''青玉対象者''};として選ばれる。
 つまりフェーズ3においては&color(Red){''デバフのついていない3名全員が頭割りに参加することになる。''};
 
 >''ヒートライトニングの詠唱中に''タンクを除く''1名''に&color(Blue){''青玉マーカー''};がつく。
 &color(Blue){''青玉対象者''};は指定地点へ移動し、他プレイヤーは範囲に巻き込まれないよう離れておく。
 ヒートライトニングが先に発動し、続いて青玉のエレクトリファクションが発動する。
 まずはヒートライトニングの発動を待ち、自分にきたかどうかの確認をする。
 次に青玉の発動を待ち、デバフのついていないプレイヤー全員で突進の壁役となること。
 
 ただし、ヒートライトニングはSTも対象者として選ばれるため
 STに被ダメ上昇デバフがついている場合はタンクといえど突進で即死してしまう(インビン、ホルムなら回避可能)。
 そのため、この時だけタンクを交代してMTが壁役に参加することになる。
 フェーズ1と同じく突進後は敵視1位に向かってクラックルヒスを使用してくるので注意。
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 ボスのHPが''55%''を切ることで''フェーズ4''へと移行する。
 フェーズ3から4への移行はタイミングによっては事前スキンをまくことが困難となる。
 白はボスのHPを意識しておき、HP55%に近づいてきたらスキンをまいておくといいだろう。
 
 最悪のパターンとしては55%を切る辺りでヒート→青玉→突進が来る場合。
 全員のスキンが剥がれ、なおかつSTのHPが減ったままフェーズ4へと移行してしまう。
 
 
 ***&size(20){フェーズ4 [HP54%〜48%]}; [#x6f45009]
 フェーズ2と同じくフィールドの東西にサンとドーターが出現。
 基本はフェーズ2と同じだが&color(Blue){''フェーズ4では追加湧きがある。''};
 ザコ出現からおよそ''35秒後''に&color(Red){''北にサン、南にドーター''};が追加で出現する。
 フェーズ2でも既述したようにサン同士、ドーター同士が近づくことでバフがつくため
 &color(Red){''フェーズ4ではソーサラーのLBを使いサンとドーターをそれぞれ1匹ずつ倒しておく必要がある。''};
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 ザコ出現後、すぐにソーサラーはLBを使用。
 対処法は2通り。
 1:ST側の2匹を倒し、STが追加湧きを両方とも担当する。
 2:MT側とST側、それぞれ1匹ずつ倒し、MTとSTで追加湧きをそれぞれ担当する。
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 ワールドによると思われるが1のやり方が主流。
 フェーズ2と同じく、ST側の2匹を集中して倒す。
 次にDPSはMT側の処理に向かい、追加湧きの南北両方をSTが受け持つ。
 
 フェーズ2と同じくザコを全て倒すことでボスの無敵状態が解除される。
 残HP''48%''あたりでエレクトリックバーストの詠唱を開始する。
 エレクトリックバーストの発動を合図にフェーズ5へ移行。
 
 
 ***&size(20){フェーズ5 [HP48%〜0%]}; [#ac869cd5]
 |~行動パターン(スパイクフレイル省略)|
 |''&color(Green){ヒートライトニング};''&br;&color(Purple){''青線''};&br;&color(Blue){''クラックルヒス''};&br;&color(Red){''赤玉''};+''&color(Red){クリティカルリップ};''&br;&color(Blue){''クラックルヒス''};|
 |''&color(Green){ヒートライトニング};''&br;&color(Blue){''青玉''};&br;&color(Red){''ワイルドチャージ''};&br;&color(Blue){''クラックルヒス''};|
 
 上記が基本行動パターンとなる。
 奇数ターン:ヒート→&color(Purple){''青線''};→&color(Red){''赤玉''};&&color(Red){''クリティカルリップ''};
 偶数ターン:ヒート→&color(Blue){''青玉''};→突進
 の繰り返しだが、&color(Red){''稀に偶数ターンに青線と青玉が同時にくるパターンもある。''};
 このパターンの時はヒートライトニングは使用してこない。
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 &color(Green){''&size(16){<サイクロニックカオス(青線)>};''};
 詠唱なし。ボスと対象者が&color(Blue){''青白い線''};で繋がれる。
 MT以外からランダムターゲット''1名''。
 およそ''8秒後''に対象者の足元に竜巻が発生し&color(Red){''大ダメージ+被ダメージ上昇デバフ+ノックバック''};
 このダメージは頭割りが可能であり対象者を含めて最低''3名''が必要となる。
 >&color(Green){''【ヒートライトニング→青線の対処法】''};
 ヒート→&color(Purple){''青線''};はフェーズ3と同じで&color(Red){''デバフのついていないプレイヤー全員が頭割りに参加する。''};
 まずヒートライトニングが発動するため、全員散開しておく。
 ヒート発動から''4秒後''に&color(Purple){''青線のサイクロニックカオス''};が発動する。
 青線対象者は散開位置のまま待機。
 &color(Red){''ヒートの発動が終わってから''};青線対象者とデバフのついていないプレイヤーが中央に移動して頭割りを受ける。
 青玉のときはヒートと青玉の範囲発動がほぼ同じなので予め配置についておく必要があったが
 青線はヒート発動から4秒と時間があるため、ヒートの発動が終わるまで待つこと。
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 &color(Red){''&size(16){<青線+青玉の同時パターンについて>};''};
 ''フェーズ5''で注意したいのは&color(Red){''青線+青玉''};の同時パターン。
 &color(Purple){''青線''};には対象者含めて''3人''必要。&color(Blue){''青玉''};には対象者含めて''4人''必要。
 つまりMT以外の7人全員が2つの頭割りに参加する必要がある。
 ここだけ予め青線の優先度を決めておかないと失敗する。
 
 1,2,3,4と4番まで番号を振るやり方が主流となっているが
 4番をあらかじめ指名して決めておけば番号マーカーは3番までで事足りる。
 &color(Red){''1から4まで全てDPSが担当する。''};近接DPS(1と2)、遠隔DPS(3と4)
 &color(Green){''ヒーラーは青玉の突進に参加して回復を合わせる。''};(特に白のケアルガは重要となる)
 
 >&color(Green){''【注意ポイント】''};
 &color(Red){''1と2は青玉に選ばれない限り、2人とも青線に入る。''};
 &color(Blue){''3''};は青線、青玉対象者の頭上を見る。
  → 対象者のどちらかに番号マーカーがついている場合のみ青線に入る。
 &color(Blue){''4''};は青線、青玉対象者の頭上を見る。
  → 対象者2名とも番号マーカーがついたプレイヤーだった場合のみ青線に入る。
 
 混乱を避けるために番号マーカー以外はなにもつけないほうがいい。
 
 &color(Red){''<注意!>''};
 これらの番号と優先度は&color(Red){''青線+青玉の同時パターン''};のみであるという点に注意。
 ヒートライトニングの詠唱を合図とする通常の行動パターンでは無視すること。
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 &color(Red){''&size(16){<青線+青玉対処法>};''};
 同時パターンの場合、ヒートライトニングは使用してこない。
 &color(Red){''合図となるものがないため、ヒート→青線の奇数ターンが終わったら意識しておくこと。''};
 まず先に&color(Purple){''青線''};がついてから''2〜3秒後''に&color(Blue){''青玉''};がつく。
 &color(Purple){''青線''};は''8秒後''、&color(Blue){''青玉''};は''5秒後''に範囲攻撃が発動するため青線と青玉の発動はほぼ同時。
 配置につく際、距離だけはしっかり取っておこう。
 &color(Red){''2つの範囲が発動した後、ボスがワイルドチャージの詠唱を開始する。''};
 -&color(Blue){''青玉発動''};+&color(Purple){''青線発動''};→&color(Red){''ワイルドチャージ''};詠唱開始→&color(Red){''ワイルドチャージ''};発動
 
 となっているため、まず&color(Purple){''青線''};の頭割り参加者が対象者のもとへ集まり受ける。
 &color(Red){''青線の発動が終わったら''};ワイルドチャージ詠唱中に突進の壁役が配置につく。
 焦らず落ち着いて対処することが大事である。
 なお、発生確率は低いが、青線にSTが選ばれた場合はSTにヒートが付いた時と同様に、被ダメージ上昇デバフがつくためタンクスイッチを行う必要がある。
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 &color(Green){''&size(16){<エレクトリックバースト>};''};
 &color(Red){''全体攻撃+雷耐性低下デバフ付与''};
 フェーズ2と4の最後に使うスキルだが
 ''フェーズ5''ではギミック処理を失敗する毎に使用してくる。
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 *真成編2  ラグナロク級六番艦 再生制御区 地下6,835ヤルム[#f0d8f123]
 -道中について
 道が分かれていて、2パーティー4人の編成で戦闘する必要があるので、ヒラとタンクを1人ずつ配置しよう。
 詩学、バハ装備で固めても全滅しかねない程度には雑魚が強いので注意。
 左ルートは物理攻撃、右ルートは魔法攻撃が激しいので対応可能なアクションに基づき構成を考えるとよい。
 **ボス:カーリア [#ubae2b0d]
 
 カーリア使用技
 |~名称|~範囲|~予告|~効果|~備考|h
 ||CENTER:|CENTER:|||c
 |>|>|>|>|~全フェーズ(1,2,4)で使用|
 |レゾナンス|前方扇状範囲|無し|頭割りダメージ||
 |ナーブガス|3カ所ランダム扇状範囲|詠唱あり|ダメージ+被ダメージ上昇デバフ付与||
 |>|>|>|>|~フェーズ2,4で使用|
 |バロフィールド|ボスの足元|詠唱あり|ヘヴィ+被ダメージ上昇デバフ付与|フェーズ2からフェーズ4の最後まで&br;ボスの足元にデバフエリアが残り続ける|
 |シード・オブ・シー|単体|頭上に光線照射|頭割りダメージ||
 |シード・オブ・リバー|ランダム2名に範囲攻撃|無し|||
 |サブヘッド(右)|単体|無し|スタン||
 |サブヘッド(左)|単体|詠唱あり|メインヘッド耐性低下デバフ付与||
 |メインヘッド|単体|無し|||
 |>|>|>|>|~フェーズ4で使用|
 |魔科学粒子散布|ランダム4名|詠唱あり|2名ずつのペアがそれぞれ緑線と青線で繋がる|通称:緑線、青線|
 |ナーブクラウド|全体|詠唱あり|||
 
 ***&size(20){フェーズ1 [HP100%〜HP90%]}; [#c1e54aa4]
 |~行動パターン|
 |&color(Purple){''レゾナンス''};|
 |&color(Maroon){''ナーブガス×3''};|
 |&color(Purple){''レゾナンス''};|
 
 ''フェーズ1''は&color(Blue){''ナーブガス''};に注意しながら''89%''まで削るだけ。
 ''89%以下''になることで&color(Blue){''バロフィールド''};の詠唱を開始して''フェーズ2''へ移行。
 ----
 
 &color(Green){''&size(16){<レゾナンス>};''};
 詠唱なし。''敵視1位''(MT)を対象とした前方範囲攻撃。
 ''&color(Blue){頭割りダメージ};''となっているため、''タンク2名''で受けることでダメージを軽減できる。
 フェーズ3の雑魚フェーズ以外の全フェーズで使用してくるため
 &color(Red){''カーリア戦では雑魚フェーズ以外、タンクはペアで行動する必要がある。''};
 ----
 &color(Maroon){''<ナーブガス>''};
 詠唱あり。
 「前方範囲」「左斜め下範囲」「右斜め下範囲」
 上記3つの範囲攻撃を3連続で使用してくる(''順番はランダム'')
 斜め下に向かって行うガスはフィールド半分が範囲となっている。
 詠唱時間は長いため落ち着いて回避すること。
 食らうとダメージ+被ダメージ上昇デバフ付与。
 ----
 ***&size(20){フェーズ2 [HP89%〜HP60%]}; [#pd26bf21]
 |~行動パターン|
 |&color(Blue){''シード・オブ・シー''};&br;&color(Red){''シード・オブ・リバー''};|
 |&color(Purple){''レゾナンス''};|
 |&color(Blue){''サブヘッド''};&br;&color(Blue){''サブヘッド''};&br;&color(Red){''メインヘッド''};|
 |&color(Purple){''レゾナンス''};|
 |&color(Maroon){''ナーブガス×3''};|
 |&color(Purple){''レゾナンス''};|
 
 ボスのHPが''90%''を切ることで&color(Blue){''バロフィールド''};の詠唱を開始する。
 &color(Purple){''ボスの足元にデバフエリアが生成''};され、中に入ると&color(Red){''ヘヴィ+被ダメージ上昇デバフ付与''};
 以降、フェーズ4の最後までこのデバフエリアは残り続ける。
 
 フェーズ2から
 
 -&color(Blue){''シード・オブ・シー''};&&color(Red){''シード・オブ・リバー''};
 
 -&color(Blue){''サブヘッド''};&&color(Red){''メインヘッド''};
 
 が追加。
 開幕シー&リバーから最後のナーブガスまでが1ターンとなっている。
 ----
 
 &color(Green){''&size(16){<シード・オブ・シーとシード・オブ・リバー>};''};
 詠唱なし。タンク以外からランダムターゲット。
 
 -&color(Blue){''シード・オブ・シー''};は頭割りダメージ。
 -&color(Red){''シード・オブ・リバー''};は''ランダム2名''に範囲攻撃。
 
 &color(Blue){''シー''};と&color(Red){''リバー''};は2つでセットの攻撃となっており連続して使用してくる。
 ''順番はランダム''なのでどちらが先に来るかしっかり判断すること。
 
 >&color(Blue){''<シード・オブ・シー>''};
 ''メインヘッド''の口から&color(Blue){''青い火球''};が''1発''発射される。
 その後、対象者の頭上に&color(Red){''赤い光線''};が照射される。
 頭割りダメージなのでDPSヒラ全員で集まって受けることでダメージを軽減させる。
 
 >&color(Red){''<シード・オブ・リバー>''};
 ''サブヘッド''の口から&color(Red){''赤い火球''};が''2発''発射される。
 ランダム2名に落下してくるため範囲攻撃を巻き込まないように散開する。
 
 ボスの首を見ておけば判断することは容易だが近接DPSは見落とす可能性が高い。
 ''発射音''のあとに誰かの頭上に&color(Red){''赤い光線''};が照射されたら&color(Blue){''シード・オブ・シー''};が先にくる。
 ''発射音''の後に赤い光線の照射がなければ&color(Red){''シード・オブ・リバー''};が先に来る。
 
 &color(Blue){''シー''};が先に来た場合は頭割りを受けてから次の&color(Red){''リバー''};に備えて散開する。
 &color(Red){''リバー''};が先に来た場合は散開して落下確認後、&color(Blue){''シー''};に備えて1カ所に集まる。
 ----
 
 &color(Green){''&size(16){<サブヘッドとメインヘッド>};''};
 フェーズ2では最初のシー&リバーが終わった後、レゾナンスを1回挟みサブヘッドがくる。
 サブヘッドとはカーリアの左右にある2本の首のこと。真ん中にあるのがメインヘッド。
 
 +&color(Blue){''左側のサブヘッド''};の攻撃により''MT''が&color(Red){''スタン''};を受ける。
 +&color(Blue){''右側のサブヘッド''};が&color(Green){''詠唱を開始。''};この攻撃で''MT''は&color(Red){''メインヘッド耐性低下デバフ''};を受ける。
 +最後に&color(Red){''メインヘッド''};の攻撃がくるため''MT''がそのまま受けると大ダメージとなる。
 
 というコンボになっている。
 ''ST''は最初の左サブヘッドの攻撃により&color(Blue){''MTがスタンを受けたら注意。''};
 続く&color(Red){''右サブヘッドの詠唱中に''};挑発でタゲを奪い、最後のメインヘッドの攻撃を受け持つこと。
 ヒーラーはシー&リバーが終わったらレゾナンスに回復を合わせそのままSTにバリアスキルを使用。
 ----
 
 カーリアのHPが''59%以下''になることでフェーズ3へ移行。
 
 ***&size(20){フェーズ3 [HP59%〜]}; [#v908fc9e]
 ボスのHPが''59%以下''になることでボスはフィールド中央に移動し、無敵状態となる。
 ボスの周りに''護衛システム3体''が出現(攻撃不可)
 護衛システムはそれぞれ直線範囲の''&color(Blue){オートマチックカノン};''を使用してくる。
 範囲表示があるので食らわないように確実に回避すること。
 ----
 
 フィールドに逆三角形の配置でザコが3体出現。
 
 -''2時'':&color(Red){''砲撃システム''};(丸型)
 
 -''10時'':&color(Blue){''重力システム''};(箱型)
 
 -''6時'':&color(Purple){''電撃システム''};(卵型)
 
 ''2時''の丸型を''ST''(戦士)が受け持ち、''10時''の箱型を''MT''(ナイト)が受け持つ。
 
 ''6時''の&color(Purple){''電撃システム(卵型)''};はゆっくりと反時計回りに動き続け、
 他のシステムと近づくことで吸収し、強化される。
 そのため、他の2体のシステムも同じように反時計回りに誘導させながら戦う必要がある。
 また、システム1体が倒されることで残りの2体同士が吸収を始める。
 HPを調整して丸型と箱型をほぼ同時に倒すのがフェーズ3における注意点となる。
 &color(Red){''HPの調整役として詩人の役割は重要。''};
 ----
 
 ザコ3体はそれぞれ特色を持つ。
 
 >&color(Red){''<砲撃システム:丸型>''};
 丸型は&color(Blue){''魔法耐性''};を持ち、常に&color(Blue){''魔法ダメージが軽減''};される。
 ''丸型周囲''に''頭割りダメージ''の&color(Red){''リペリングカノン''};を使用してくる。
 ''ST''の戦士と''物理DPS''は丸型を担当し、
 ヒーラーも含めて丸型の後ろを追尾しながら頭割りのリペリングカノンを受けること。
 リペリングカノンの範囲は広いのでヒーラーは後ろにぴったり張り付く必要はない。
 STは丸型を移動させる際、一人でリペリングカノンを受けないよう注意。
 
 >&color(Blue){''<重力システム:箱型>''};
 箱型は&color(Blue){''物理耐性''};を持ち、常に&color(Blue){''物理ダメージが軽減''};される。
 箱型の攻撃は&color(Red){''全てクリティカル攻撃''};となっている。
 ''MT''のナイトと''キャスター''が箱型を担当する。
 ナイトの&color(Blue){''アウェアネス''};でクリティカル攻撃を軽減することが可能。
 &color(Purple){''重力場''};という&color(Purple){''デバフエリア''};をランダムターゲットで生成する。
 中にいるとヘヴィ付与となるため注意。
 
 >&color(Purple){''<電撃システム:卵型>''};
 卵型は&color(Red){''遠距離からの攻撃を全て無効化''};する。
 卵型の近くに行くことでプレイヤーにバフが付与され、ダメージが通るようになる。
 &color(Red){''フォークライトニング''};という&color(Purple){''デバフスキル''};をランダムターゲットで使用。
 時間経過でデバフ解除時に対象者を中心に範囲攻撃が炸裂し、受けると&color(Red){''ダメージ+麻痺''};
 &color(Red){''侵攻4層のサンダーと全く同じ''};で''対象者本人は影響を受けない。''
 フォークライトニングを受けたプレイヤーは一人離れ、周りを巻き込まないようにすること。
 
 ザコを全て倒すことでボスの無敵状態が解除される。
 その後カーリアが&color(Red){''ナーブクラウド''};の詠唱を開始。
 侵攻4層におけるメガフレア級の攻撃となっているため、あらゆる手段でダメージに備えること。
 
 -戦士の&color(Blue){''シュトルムヴィント''};(対象の与ダメージ10%減)
 
 -モンクの&color(Blue){''双竜脚''};(対象のINT10%減)
 
 -学者&召喚士の&color(Blue){''ウイルス''};(対象のINT15%減)
 
 -学者の&color(Blue){''野戦治療の陣''};(被ダメージ10%減)
 
 -学者の&color(Blue){''士気高揚の策''};(スキル回復量の数値分のバリア)
 
 -学者(エオス)の&color(Blue){''フェイコヴナント''};(魔法防御力20%アップ)
 
 -白魔導士の&color(Blue){''ストンスキン''};(MHPの18%分のバリア)
 
 卵型処理中にスキンを貼っても真空波という全体攻撃を使ってくるためスキンが削られる可能性が高い。
 白は神速魔を温存しておき、卵型のHPが半分を切る辺りで真空波がきたらスキンを配るようにしよう。
 学はスキンが削られないように士気を使うようにしておくといいだろう。
 CFなどで上記のジョブがいない場合にはタンクLBも視野に。
 
 
 ***&size(20){フェーズ4 [HP59%〜HP0%]}; [#c1b6e1c5]
 
 |~行動パターン:A|~行動パターン:B|
 |&color(Green){''魔科学粒子散布''};|&color(Green){''魔科学粒子散布''};|
 |''&color(Purple){レゾナンス};''|&color(Maroon){''ナーブガス×3''};|
 |&color(Blue){''シード・オブ・シー''};&br;&color(Red){''シード・オブ・リバー''};|''&color(Purple){レゾナンス};''|
 |&color(Maroon){''ナーブガス×3''};|&color(Blue){''シード・オブ・シー''};&br;&color(Red){''シード・オブ・リバー''};|
 |&color(Blue){''サブヘッド''};&br;&color(Blue){''サブヘッド''};&br;&color(Red){''メインヘッド''};|''&color(Purple){レゾナンス};''|
 |''&color(Purple){レゾナンス};''|&color(Blue){''サブヘッド''};&br;&color(Blue){''サブヘッド''};&br;&color(Red){''メインヘッド''};|
 
 行動パターンはAかBのランダム。
 いずれも最初は魔科学粒子散布から始まる。
 2ターン経過するとナーブクラウドを使用してくる。
 -魔科学粒子散布(1ターン目)→魔科学粒子散布(2ターン目)→ナーブクラウド
 
 の繰り返し。
 2ターン目最後のサブヘッド&メインヘッドがきたら続くナーブクラウドに注意しておこう。
 特に被ダメージ上昇デバフを受けている場合ナーブクラウドは非常に危険である。
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 &color(Green){''&size(16){<魔科学粒子散布>};''};
 詠唱あり。&color(Red){''PT全体からランダムターゲット4名。''};
 2名ずつのペアが選ばれ、それぞれが2名ずつ&color(Blue){''青い線''};と&color(Green){''緑の線''};で繋がれる。
 対象はランダムだが&color(Blue){''タンクが選ばれた場合は必ずタンク同士で結ばれる。''};
 近接DPSも近接DPS同士で結ばれる
 遠隔DPS、ヒーラーが選ばれた場合は相手も遠隔DPSかヒーラーとなる。
 
 -線で繋がった2名は&color(Red){''互いの距離が離れることで''};''&color(Purple){ダメージ+被ダメージ上昇デバフ};''を受ける。
 
 -&color(Blue){''青線''};と&color(Green){''緑線''};の&color(Red){''ペア同士が近づくことでもダメージを受ける。''};
 
 この2点が魔科学粒子散布のルールとなっている。
 そのため&color(Blue){''青線''};と&color(Green){''緑線''};はそれぞれ距離を離し、ペアは一緒に動く必要がある。
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 &color(Green){''&size(16){<フェーズ4におけるナーブガス>};''};
 フェーズ1と2ではナーブガスの順番は全てランダムだったが
 &color(Red){''フェーズ4のナーブガス初弾は前方範囲固定となっている。''};
 &color(Red){''また、初弾で狙われる対象者は敵視を無視したランダムターゲットとなっている。''};
 つまりタンクが北にいても南にいるヒラDPSが狙われた場合、カーリアは南を向いて前方範囲ナーブガスを行う。
 
 ここで注意したいのは&color(Green){''魔科学粒子散布''};で繋がった2名の避ける方向を統一させるという点。
 
 予めボスの左右、後方にフィールドマーカーを設置しておく。
 左側に「&color(Red){''A''};」、後方に「&color(Orange){''B''};」、右側に「&color(Blue){''C''};」とした場合
 
 >&color(Maroon){''<片方のペアがタンク同士だった場合>''};
 タンクとDPSヒラで既に距離が離れているためフェーズ1と2のようにボス後方「&color(Orange){''B''};」のまま。
 この場合、カーリアが南を向き前方範囲のナーブガスを行ってきた場合、時計回りに回避する。
 カーリアが北向きのまま前方範囲のナーブガスを行ってきた場合、続く斜め下の範囲は最短距離で避ける。
 基本的に避けた後はもとの位置へ戻るようにすること。
 
 >&color(Maroon){''<両方のペアがDPSヒーラーだった場合>''};
 &color(Green){''緑組''};は「&color(Red){''A''};」、&color(Blue){''青組''};は「&color(Blue){''C''};」に分かれ、残りは「&color(Orange){''B''};」
 PTによってマーカーの置き場所は異なるが、大抵&color(Blue){''青組''};は青色の「&color(Blue){''C''};」となっている。
 この場合、ナーブガスの前方範囲は北でも南でもボスの左右にいれば当たることはない。
 自分のいる方角を向き、前方範囲を行ってきた場合は時計回りに回避する。
 続く斜め下の範囲は最短距離で避けるようにして避けた後はもとの位置へ戻るようにする。
 
 ナーブガスの避ける方向をPT内で統一させておけば特に難しいことはない。
 
 +''前方範囲''は&color(Red){''時計回りに避ける。''};
 +''斜め下範囲''は&color(Red){''最短距離で避ける。''};
 +避けた後は元の位置へ戻るようにする。
 
 簡単に書くとこの3点。&color(Red){''前方範囲は時計回り。''};&color(Blue){''斜め範囲は最短距離。''};
 注意したいのは片方のペアがタンクにきたかどうかをしっかり見ておくこと。
 片方がタンクにきているのにボスの左右に移動してしまうとペア同士がぶつかってしまう。
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 &color(Green){''&size(16){<魔科学粒子散布中のシー&リバーについて>};''};
 >&color(Maroon){''<シード・オブ・シー>''};
 魔科学粒子がDPSヒラから2組ずつ選ばれた場合、
 それぞれのペアはボスの左右に分かれ、ボスの後方にフリーの2名が待機する形となる。
 頭割りの&color(Blue){''シード・オブ・シー''};は2名だけで受けると耐えきれない可能性があるため
 誰が対象者として選ばれた場合でもボス後方にいるフリーの2名が動き、ダメージを分散させる必要がある。
 
 >&color(Maroon){''<シード・オブ・リバー>''};
 ランダム2名に範囲攻撃となる&color(Red){''シード・オブ・リバー''};の場合、
 ペアの2名が対象者となると範囲攻撃を重複して受けてしまう可能性が高い。
 範囲を被らせないギリギリの距離をあけることで回避することは可能だが
 あまり離れすぎるとペアの線が千切れダメージを受けてしまうので注意が必要となる。
 攻略動画を見るなりしてどの程度なら離れても問題ないのか確認しておこう。
 ----
 
 *真成編3 ラグナロク級六番艦 第一艦橋 地下8,872ヤルム[#ie9df906]
 **ボス:フェニックス [#o14f1a71]
 
 フェニックス使用技
 |~名称|~範囲|~予告|~効果|~備考|h
 ||CENTER:|CENTER:|||c
 |>|>|>|>|~全フェーズ(1,2,4)で使用|
 |リヴァレーション|単体|詠唱あり|ダメージ&br;リヴァレーション耐性低下デバフ付与||
 |>|>|>|>|~フェーズ1のみ使用|
 |漆黒の炎|単体&br;範囲|詠唱あり|ダメージ&br;被ダメージ上昇デバフ付与||
 |白熱の炎|単体&br;範囲|頭上にマーカー表示&br;対象周囲に円形範囲表示|ダメージ&br;範囲内にいる他対象のHPmaxダウン||
 |>|>|>|>|~フェーズ2のみ使用|
 |青碧の炎|単体&br;範囲|頭上にマーカー表示&br;マーカー消滅後、対象周囲に円形範囲表示|ダメージ&br;凍傷デバフ付与&br;スロウ&br;ヘヴィ||
 |紅蓮の炎|単体&br;全体|詠唱あり|フィールドに火球が配置&br;プレイヤーと接触時に全体ダメージ||
 |>|>|>|>|~フェーズ2,4で使用|
 |煉獄の炎|単体|詠唱あり|誘爆デバフ付与||
 |煉獄の爆炎|単体|詠唱あり|誘爆(延焼)デバフ対象者に大ダメージ||
 |>|>|>|>|~フェーズ3,4で使用|
 |転生の炎|全体|詠唱あり|全体ダメージ&br;フェニックスに不死鳥バフ付与&br;ベンヌ復活(フェーズ3のみ)|不死鳥バフ効果&br;転生の炎の威力上昇|
 |>|>|>|>|~フェーズ4で使用|
 |霊泉の炎|ボス付近&br;範囲|詠唱あり|範囲内にいるプレイヤーにダメージ&br;霊泉禍デバフ付与|霊泉禍デバフのスタック数8で霊泉の炎消滅|
 |赤熱の炎柱|全体|フィールドに範囲表示|||
 
 ***&size(20){フェーズ1 [HP100%〜80%]}; [#t9635950]
 
 |~行動パターン|~備考|
 |''ベンヌ1体目出現''||
 |&color(Maroon){''リヴァレーション''};|MTにリヴァレーション耐性低下デバフ付与|
 |&color(Red){''漆黒の炎''};&br;&color(Blue){''白熱の炎''};|STは漆黒の炎ギミック処理を終えてからタンクスイッチ|
 |''ベンヌ2体目出現''||
 |&color(Maroon){''リヴァレーション''};||
 |&color(Red){''漆黒の炎''};&br;&color(Blue){''白熱の炎''};||
 
 フェーズ1は''&color(Blue){ベンヌ};''の処理と&color(Red){''漆黒の炎''};を処理していくフェーズ
 ----
 
 &size(16){&color(Maroon){''<ベンヌ>''};};
 戦闘開始後すぐに雑魚敵である&color(Blue){''ベンヌ''};が出現する。
 以降、''60秒毎''に追加で1体ずつ出現する。
 倒しても死体は消えることなく残り、&color(Red){''フェーズ3の「転生の炎」により全て復活する。''};
 フェーズ3はこの復活したベンヌを処理するフェーズとなっている。
 そのため、フェーズ1と2でベンヌ出現数をどれだけ抑えるかが鍵となる。
 
 超える力が適用された現在、4ベンヌ移行が容易となっているが
 野良PTで確実に4ベンヌで行きたい場合、LB1溜まり次第近接LBを使用するのがいいだろう。
 
 &color(Green){''【ベンヌ処理の注意点】''};
 >フェーズ3でベンヌが復活する際、ベンヌ同士が近くにいることで強化されるため
 フェーズ1と2で処理するベンヌの距離をあけておく必要があるという点に注意。
 ベンヌは処理に時間がかかると&color(Blue){''フェニックスと線で結ばれ、フェニックスに不死鳥バフを付与する。''};
 そのためベンヌ出現地点でベンヌのHPを半分ほど削ってから処理地点まで引っ張る事。
 
 &color(Green){''【ベンヌの処理位置について】''};
 >フェーズ2の爆炎ギミックや紅蓮ギミックに8時方向、6時方向が使用されているケースが多い。
 そのため、フェーズ1の時点で先にベンヌを6時に置いておくとフェーズ2でタンクが動きやすくなる。
 &color(Blue){''1匹目:6時、2匹目:2時、3匹目:中央、4匹目:4時''};
 のように最初に6時に置き、8時は避ける。
 
 ----
 
 &size(16){&color(Maroon){''<リヴァレーション>''};};
 ''敵視1位''を対象とした&color(Red){''範囲攻撃''};
 &color(Red){''ダメージ''};+&color(Purple){''リヴァレーション耐性低下デバフ''};付与
 次のリヴァレーションがくるまでの間にタンクのスイッチが必要。
 範囲ダメージなので一応近接DPSは注意しておくこと。
 
 ----
 
 &size(16){&color(Maroon){''<漆黒の炎>''};};
 「&color(Blue){''タンク''};」「&color(Red){''DPS''};」「&color(Green){''ヒーラー''};」各ロールから1名が選ばれる。
 MTは対象外となっているためSTが確定。残りはDPSから1名。ヒーラーから1名。
 詠唱完了後、対象者の足元に「''漆黒の炎''」が設置される。
 
 -「''漆黒の炎''」同士が近くにあると&color(Red){''漆黒の大炎上''};が発生
 -「''漆黒の炎''」に触れると&color(Red){''漆黒の熱波''};が発生
 -「''漆黒の炎''」設置から30秒以内に倒さないと&color(Red){''漆黒の大炎上''};が発生
 
 どれも発生させてしまうと&color(Red){''ダメージ+被ダメージ上昇デバフ付与。''};
 特に&color(Red){''大炎上''};はスタック数2となりほぼ全滅。&color(Red){''熱波''};1回だけなら継続可能。
 漆黒の炎同士を近づけないよう、詠唱完了前に各ロールの設置場所に移動して待機しておく。
 詠唱完了後、漆黒の炎が設置されたらすぐにその場を離れること。
 漆黒の炎設置後、すぐに&color(Blue){''白熱の炎''};がくる。
 
 &color(Green){''【白熱の炎】''};
 >漆黒の炎同様、各ロールから1名ずつが選ばれる。
 頭上にマーカー表示と対象周囲に円形範囲が表示される。
 この円形範囲内に他対象が入ることで&color(Purple){''HPmaxダウンデバフ''};を付与させる。
 対象者以外のプレイヤーは離れ、漆黒の炎に当てることで漆黒の炎を処理していく。
 
 &color(Green){''【漆黒の炎の処理方法】''};
 >フェニックスを中央に固定し、DPS左側、ヒーラー南側、タンク右側に漆黒の炎を設置。
 黒のファイラ、召のベインなどをフェニックスに当てることでまとめて処理するやり方が一般的。
 ただし漆黒の炎が近すぎると線で結ばれ、遠すぎると範囲に巻き込めなくなるので慣れが必要。
 ----
 
 ***&size(20){フェーズ2 [HP79%〜53%]}; [#sc29bf3a]
 
 |~行動パターン|~備考|
 |&color(Purple){''煉獄の炎''};||
 |&color(Blue){''青碧の炎''};&br;''ベンヌ3体目出現''&br;&color(Green){''煉獄の爆炎''};&br;&color(Red){''紅蓮の炎''};||
 |&color(Maroon){''リヴァレーション''};||
 |&color(Blue){''青碧の炎''};&br;&color(Green){''煉獄の爆炎''};&br;&color(Red){''紅蓮の炎''};||
 |&color(Blue){''青碧の炎''};&br;''ベンヌ4体目出現''&br;&color(Green){''煉獄の爆炎''};&br;&color(Red){''紅蓮の炎''};||
 |&color(Maroon){''リヴァレーション''};||
 |&color(Blue){''青碧の炎''};&br;&color(Green){''煉獄の爆炎''};&br;&color(Red){''紅蓮の炎''};||
 
 基本的に「&color(Blue){''青碧''};」→「&color(Green){''爆炎''};」→「&color(Red){''紅蓮''};」の繰り返し。
 パターンを見て分かるように「&color(Blue){''青碧''};」→「&color(Green){''爆炎''};」→「&color(Red){''紅蓮''};」の流れを1ターンとした場合
 ''奇数ターン''の&color(Red){''紅蓮''};のあとに&color(Maroon){''リヴァレーション''};を使ってくる。タンクとヒーラーは意識しておこう。
 
 フェーズ2では引き続き&color(Maroon){''ベンヌ''};を倒しながら「&color(Green){''爆炎''};」と「&color(Red){''紅蓮''};」の処理をしていく。
 ----
 フェニックスのHPが80%を切ることでフェーズ2に入り「煉獄の炎」の詠唱を開始する。
 
 &size(16){&color(Maroon){''<煉獄の炎>''};};
 &color(Blue){''ヒーラーと遠隔DPSから''};ランダムターゲット''1名''に&color(Purple){''誘爆デバフ''};が付与される。
 
 >&color(Purple){''【誘爆デバフ】''};
 &color(Green){''煉獄の爆炎''};による被ダメージが増加する。
 デバフを保持したまま&color(Green){''煉獄の爆炎''};を受けると即死ダメージとなる。
 
 &color(Purple){''誘爆デバフ''};は他プレイヤーに重なることで受け渡すことが可能となっている。
 ただし受け渡す際に爆発を起こし、両者ともに&color(Red){''範囲ダメージ''};を受けるので注意が必要。
 この爆発時に受け渡されるデバフが「&color(Purple){''延焼デバフ''};」に変化することがあるが効果は同じである。
 受け渡すタイミングは「&color(Green){''煉獄の爆炎''};」の詠唱が始まってから。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<煉獄の爆炎>''};};
 &color(Blue){''詠唱開始時に誘爆(延焼)デバフが付いていたプレイヤー''};に対して大ダメージを与える。
 &color(Purple){''誘爆(延焼)デバフ''};がついたまま爆炎を受けると即死というギミック。
 そのため詠唱が開始されたらデバフ保持者は他プレイヤーにデバフを渡す必要がある。
 
 +「''デバフ保持者A''」から「''B''」に渡す際、爆発を起こし2名ともダメージを受ける。
 +爆炎詠唱開始時にデバフを持っていた「''A''」が爆炎のダメージを受ける。
 
 最初にデバフを持っていた「''A''」は2回連続でダメージを受けるため
 デバフ保持者に&color(Green){''鼓舞''};を使い、最初のデバフ受け渡し時のダメージを抑える。
 白も余裕がある時に事前にスキンを使っておこう。
 
 &color(Green){''【爆炎ギミックの処理役】''};
 >フェーズ2はヒーラー2名で行われるケースが多い。
 学は爆炎の詠唱前に鼓舞を使い、デバフ受け渡しのダメージを抑える。
 白も余裕がある時にスキンを使い、デバフ受け渡し時のダメージを抑える。
 お互いに動くと受け渡しが失敗することもあるので
 どちらが固定で動くか打ち合わせをしておくといいだろう。
 
 &color(Green){''【爆炎処理時の注意点】''};
 >爆炎ギミックを処理している際、タンクへのヒールが滞りがちになるという点に注意。
 行動パターンを見ても分かるように爆炎処理時にベンヌが出現しているケースが多い。
 デバフ受け渡し時のダメージを回復できていれば爆炎で死ぬことはないため
 爆炎のダメージは無視してタンクの回復に回ったほうが安定しやすい。
 
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<青碧の炎>''};};
 &color(Blue){''紅蓮の炎と対になっているギミック。''};
 詠唱は無く、対象者の頭上にマーカーが表示される。
 マーカー消滅から''約2秒後''、対象者の周囲に円形範囲が表示される。
 その場に留まると&color(Red){''ダメージ''};+&color(Purple){''凍傷デバフ''};+&color(Purple){''スロウ''};+&color(Purple){''ヘヴィ''};を受けるのですぐに離れること。
 範囲攻撃発動後、その場に&color(Blue){''青白いサークル''};が設置される。
 &color(Blue){''青白いサークル''};を踏むことで「&color(Blue){''青碧の炎デバフ(60秒)''};」が付与される。
 
 ----
 
 &size(16){&color(Maroon){''<紅蓮の炎>''};};
 フィールドに&color(Red){''紅蓮の炎''};が1体設置され、一人のプレイヤーと線で結ばれる。
 ''約4秒後''、対象プレイヤーを追尾して接触することで全体ダメージを発生させる。
 直で受けると全体に&color(Red){''ダメージ''};+&color(Purple){''火傷デバフ''};付与
 「&color(Blue){''青碧の炎デバフ''};」保持者が接触することで相殺することが出来る。
 
 &color(Green){''【紅蓮の炎処理の注意点】''};
 >紅蓮の炎の近くにいるプレイヤーは接触を避けるため、場所を開けておくこと。
 ギミック処理役は紅蓮の炎の移動ライン上に立ち、接触を待つようにすると安定しやすい。
 紅蓮の炎が召喚されたらデバフをつけてライン上に向かうようにすること。
 
 &color(Green){''【青碧の炎サークルについて】''};
 >紅蓮の炎はボス付近に召喚されることが多い。
 &color(Red){''青碧の炎のデバフ&サークルがボス付近にあると紅蓮の炎召喚時にサークル&デバフが消滅する。''};
 そのため、ボスからは一定距離を置いた8時方向にサークルを設置するのが望ましい。
 
 ----
 
 ***&size(20){フェーズ3 [HP52%〜]転生フェーズ}; [#ud0cda30]
 フェニックスのHPが53%を切ることでフェーズ3へ移行。
 フェニックスはフィールド北へ移動し、&color(Red){''転生の炎''};の詠唱を開始する。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<転生の炎>''};};
 &color(Red){''全体ダメージ''};+&color(Purple){''フェニックスに不死鳥バフ付与''};+&color(Blue){''ベンヌ復活''};
 ベンヌを全て倒しきるまでフェニックスは転生の炎を詠唱し続ける。
 
 >&color(Purple){''【不死鳥バフ】''};
 転生の炎の威力が増加する。
 転生の炎を使用する度にスタックし、スタック数''14''から死者が出始める。
 ''15''でほぼ全滅となるのでそこがタイムリミットと言える。
 
 >&color(Blue){''【ベンヌの復活】''};
 フェーズ1と2で倒したベンヌが&color(Red){''最初の転生の炎により全て復活する。''};
 サイズが一回り大きくなり、''小型''から''中型''へと変化している。
 また、フェーズ3でも中型ベンヌは倒しても死体が残り、
 転生の炎により1度だけ再復活し、大型のベンヌとなって甦る。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<ベンヌ復活時の注意点>''};};
 ベンヌが復活する際、&color(Red){''リジュヴァネーション''};という範囲スキルが発動する。
 この範囲内に他ベンヌが入ることでベンヌ同士が強化(HP増加)され、
 更にフェニックスに不死鳥バフが付与されるため絶対に避けなければならない。
 
 倒された中型ベンヌは次に来る転生の炎により大型のベンヌとなって甦るが
 この際にもリジュヴァネーションが発動する。
 そのため、中型のベンヌを1体倒すたびに場所を移動する必要がある。
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 &size(16){&color(Maroon){''<ベンヌの処理について>''};};
 ベンヌのヘイトはフェーズ1&2から引き継がれている。
 タンクはベンヌ復活時に番号マーカーを振り分け、&color(Red){''担当ベンヌのヘイトを維持し続けること。''};
 ナイトと戦士、それぞれが大型のベンヌ1体までなら抱えることができる。
 基本は番号の低い順に倒していき、大型が出現したら大型を処理していく流れになる。
 中型ベンヌを倒す際、転生の炎がくるタイミングに気を付けること。
 
 ----
 
 ***&size(20){フェーズ4 [HP52%〜HP0%]新生フェーズ}; [#me25a6d1]
 |~行動パターン|
 |&color(Purple){''煉獄の炎''};|
 |&color(Blue){''霊泉の炎''};&br;''フェニックス・エギ召喚''&br;&color(Maroon){''リヴァレーション''};&br;&color(Green){''煉獄の爆炎''};&br;&color(Red){''転生の炎''};|
 |&color(Blue){''霊泉の炎''};&br;''フェニックス・エギ召喚''&br;&color(Maroon){''リヴァレーション''};&br;&color(Green){''煉獄の爆炎''};&br;&color(Red){''転生の炎''};|
 |&color(Red){''赤熱の炎柱''};|
 
 開幕&color(Purple){''煉獄の炎''};により
 &color(Blue){''ヒーラー&遠隔DPSから''};ランダム''1名''に&color(Purple){''誘爆デバフ''};付与。
 フェーズ4の&color(Green){''爆炎''};は&color(Blue){''タンク''};''2名''で行わるケースが多い。
 最初の誘爆デバフがついたらすぐにタンクに渡しておくこと。
 また、デバフ受け渡しの範囲ダメージに巻き込まれないように他プレイヤーは注意。
 
 &color(Blue){''霊泉''};から&color(Red){''転生''};までが1ターンで''2ターン''経過すると&color(Red){''赤熱の炎柱''};の繰り返し。
 
 フェーズ4でも&color(Red){''転生の炎''};を使用する度に&color(Green){''不死鳥バフ''};が溜まっていく。
 フェーズ4ではフェニックスに&color(Green){''吸魂バフ''};が付与されており
 死者が出る度に生命力を吸収という形でフェニックスに不死鳥バフがスタックされる。
 ----
 
 &size(16){&color(Maroon){''<霊泉の炎>''};};
 詠唱完了後、ボス付近に&color(Blue){''霊泉の炎''};が設置される。
 霊泉の炎は放置することでフェニックス本体と線で結ばれ
 約4秒毎(?)にフェニックスに不死鳥バフを付与し続ける。
 
 &color(Blue){''霊泉の炎''};の範囲内にプレイヤーが入ることでこれを妨害することが出来る。
 &color(Blue){''霊泉の炎''};とプレイヤーが線で結ばれ、''約4秒毎''に&color(Red){''霊泉の波動''};が発動する。
 対象プレイヤーに&color(Red){''ダメージ''};+&color(Purple){''霊泉禍デバフ''};付与
 
 >&color(Purple){''【霊泉禍デバフ】''};
 霊泉の波動のダメージが増加する。
 タンクが入る場合はデバフ3まで、それ以外のロールはデバフ2までに抑えること。
 
 不死鳥バフ、霊泉禍デバフを付与する度に霊泉の炎のHPが減少する。
 合計で''8回''付与させることで霊泉の炎のHPが0になり消滅する。
 タンク以外のロールで回す場合、一人につきデバフ2、計4人が必要となる。
 遠隔DPS×2とヒーラー×2で行われることが多い。
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 &size(16){&color(Maroon){''<フェニックス・エギ>''};};
 フィールド内に&color(Red){''フェニックス・エギ''};が''2体''召喚され、地面指定の突進攻撃を行ってくる。
 突進でフィールド外に出たエギが折り返すようにして2回目の突進を行う。
 ''2回目''はプレイヤーと線で結ばれ、その直線状に突進攻撃を行う。
 &color(Red){''2回目の対象となったプレイヤーは回避不可。''};
 (突進攻撃は物理攻撃なのでジョブスキルによっては回避可能。)
 
 +地面指定の突進攻撃&color(Green){''(回避可能)''};
 +対象プレイヤーと線で結ばれ、その直線状に突進攻撃&color(Red){''(回避不可)''};
 
 線で結ばれてから数秒後に突進をしてくるので対象となったプレイヤーは
 他プレイヤーを巻き込まないように突進を誘導する必要がある。
 また、突進はプレイヤーを突き抜け直線状に進むため後方にも注意すること。
 この突進攻撃だけで死ぬことはまずないが、霊泉担当者が線で結ばれた場合は注意が必要。
 ボス付近に設置されるため、代わりに近接DPSが入ってカバーするか
 霊泉担当者に鼓舞やスキン、リジェネなどを入れておくか対策が必要となる。
 ----
 
 &size(16){&color(Maroon){''<赤熱の炎柱>''};};
 フィールド全体に円形爆発エリアが出現。
 イフリートが使う光輝の炎柱(サラミ)とほぼ同じなので踏まないように避ける。
 
 サラミと同時にフェニックス・エギの突進攻撃があるので注意。
 線で結ばれる突進攻撃となっているので他プレイヤーを巻き込まないようにすること。
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 *真成編4 バハムートコア[#r9d92136]
 **ボス:バハムート・プライム [#bfcb7537]
 
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 ***&size(20){フェーズ1 [HP100%〜75%]}; [#c242fb1f]
 |~行動パターン|~備考|
 |''フレアブレス''||
 |&color(Red){''メガフレア''};&br;''フレアブレス''|メガフレア後、フレアブレス|
 |&color(Red){''フラッテン''};&br;''フレアブレス''&br;''フレアブレス''&br;''フレアブレス''|フラッテン後、続けざまに3連フレアブレス|
 |&color(Blue){''アースシェイカー''};|アースシェイカーでターン終了&br;すぐに次ターンのフレアブレスがくるので注意|
 
 フェーズ1は&color(Red){''メガフレア''};と&color(Blue){''アースシェイカー''};の処理。
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 &size(16){&color(Maroon){''<フレアブレス>''};};
 ''敵視1位''に使ってくる扇状の''範囲攻撃。''
 詠唱はないため、攻撃パターンを頭に入れて回復を合わせること。
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 &size(16){&color(Maroon){''<メガフレア>''};};
 詠唱あり。
 ''3種類''の攻撃を&color(Blue){''ランダムターゲット''};で行う。
 
 +''対象者中心に範囲攻撃''(&color(Red){''回避不可''};)
 +''対象者の足元に範囲表示。''数秒後、エリア内に範囲攻撃(&color(Green){''エリア外に出て回避''};)
 +''対象者にマーカー表示。''数秒後、対象者に範囲攻撃(&color(Green){''マーカー同士が集まることでダメージ軽減''};)
 
 メガフレアの詠唱が始まったら散開して範囲攻撃が被らないようにする。
 &color(Red){''近接DPS''};2名はボスの横、左右に分かれればそのまま攻撃し続けられる。
 &color(Blue){''タンク''};2名には回避不可の範囲攻撃はやってこない。
 そのため、STはMTに重なることで範囲表示のある攻撃を1カ所に被せることが出来る。
 ヒーラーと遠隔DPSは散開してマーカーが付いた人は中央に集まり頭割り。
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 &size(16){&color(Maroon){''<フラッテン>''};};
 詠唱あり。''敵視1位''に&color(Red){''大ダメージ。''};
 フェーズ1では続けてやってくる3連フレアブレスに注意。
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 &size(16){&color(Maroon){''<アースシェイカー>''};};
 &color(Blue){''STとDPS''};から''ランダム2名''に&color(Red){''マーカー表示。''};
 その後、対象者に向かって''3回連続で扇状の範囲攻撃。''
 攻撃を受けるたびに対象者の足元に&color(Purple){''デバフエリア(汚泥)''};が設置される。
 
 >&color(Blue){''対象者''};はそれぞれボスの左右に分かれ、フィールド端まで行く。
 攻撃を受けるたびに場所を移動して&color(Purple){''汚泥エリア''};を踏まないようにする。
 ''対象者以外''は範囲攻撃に巻き込まれないようにボスの後方に固まる。
 &color(Green){''ヒーラー''};は回復を分担すること。(メガフレアの散開位置''7時なら左側''、''5時なら右側'')
 アースシェイカー3発目が終わるとMTにフレアブレスが来るのでそちらも注意しておくこと。
 
 >&color(Blue){''アースシェイカーは物理攻撃''};なので黒魔の「&color(Green){''ウォール''};」や忍者の「&color(Green){''残影''};」で回避できる。
 アースシェイカー3発目が終わるとすぐにMTにフレアブレスがくるため
 ヒーラーの負担を軽減させるには3発目を回避するのがいいだろう。
 
 >ナイトの&color(Green){''「かばう」''};を使うことで
 ダメージを肩代わりすると同時に&color(Purple){''汚泥エリア''};の発生を防ぐことが可能。
 かばう対象者は移動する必要がなくなるのでDPSアップに繋がる。
 &color(Red){''特にモンクが狙われた場合はかばう推奨。''};
 ----
 ボスのHPが''75%''を切ると&color(Red){''ギガフレア''};の詠唱を開始する。
 学は士気陣に加え、バハムートにマインドウイルスを使用。
 戦士はヴィント。モンクは双竜とダメージ軽減スキルがあるが
 CFのPT構成によってはギガフレアのダメージ軽減ができず即死するケースもあるので
 PT構成によってはVITアクセサリーに付け替えるなどしてHPを増やしておこう。
 ----
 ***&size(20){フェーズ2 [HP74%〜52%]}; [#p6b95076]
 |~行動パターン|~備考|
 |''&color(Blue){メラシディアン・シャドウ出現};''||
 |&color(Red){''フレアスター''};&br;&color(Purple){''ダークエーテル1回目''};&br;''フレアブレス''|ダークエーテル移動後、フレアブレス|
 |&color(Purple){''ダークエーテル2回目''};&br;&color(Red){''フラッテン''};&br;''フレアブレス''|2回目のダークエーテルの後にフラッテン&br;続いてフレアブレス|
 |&color(Purple){''ダークエーテル3回目''};||
 |&color(Red){''メガフレア''};&br;''フレアブレス''&br;&color(Red){''龍神の咆吼''};|メガフレア後、フレアブレス&br;そのまま龍神の咆吼|
 
 
 &color(Blue){''シャドウ出現''};から&color(Red){''龍神の咆吼''};までが1ターン。
 龍神の咆吼が終わると2ターン目に入り、再度シャドウが出現する。
 
 基本的な攻撃対処に加えて、&color(Red){''龍神の咆吼''};の越え方が肝となる。
 &color(Purple){''龍圧デバフ''};を誰がどう取るか、チームワークが試されるフェーズ。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<メラシディアン・シャドウ>''};};
 フェーズ2開始後、すぐに雑魚モンスターの&color(Blue){''メラシディアン・シャドウ''が};出現する。
 以降、''約65秒毎''に1体ずつ、最大3体のシャドウが追加ポップする。
 &color(Red){''1匹目は【12時】、2匹目は【8時】、3匹目は【4時】に出現する。''};
 以前は必ず3体出現していたが、&color(Blue){''patch2.56でフェーズ3移行後に出現することは無くなった。''};
 
 >バハムートとシャドウの距離が近いと&color(Red){''両者が線で結ばれ、ダメージ上昇&被ダメージ低下バフが付く。''};
 そのため、&color(Blue){''ST''};はすぐにシャドウのタゲを取り、バハムートとの距離を離す必要がある。
 処理速度とヘイトを考えた場合、シャドウ出現位置のままタゲを取り、その場で処理するのが望ましい。
 
 >シャドウは出現後、大ダメージ攻撃の''&color(Red){デッドリードライブ};''を数回行う。
 処理に時間がかかると''&color(Blue){ブレイジングトレイル};''で直線上の広い範囲に炎属性のダメージゾーンを生成する。
 移動の妨げになるだけでなく、&color(Red){''発動を許してしまう場合火力不足の可能性が高い。''};
 DPSチェックの目安ともなるのでクリアを目指すなら発動前に倒すことが望ましい。
 
 &color(Green){''<固定式>''};
 >MTはフェーズ2開始後、バハムートを南へ持っていき、12時に出現する1匹目のシャドウとの距離を取る。
 ターン最後の''&color(Red){龍神の咆吼詠唱中に};''再度北へ持っていき、以降は北固定とするやり方。
 他にも最初からずっと北固定にしてSTがシャドウのタゲを取り南へ持って行くやり方もある。
 
 &color(Green){''<移動式>''};
 >フェーズ2開始後、バハムートを南へ持って行くところまでは固定式と同じ。
 1回目の龍神の咆吼後、2時方向へ向かい、4時に出現する3匹目の近くまでバハムートを持って行く。
 2回目の龍神の咆吼後、3匹目と距離を取るため再度バハムートを動かすやり方。
 移動式は毎回バハムートを動かす必要があるが
 シャドウの出現場所に近いためST&DPSの移動が少なくすむ。
 
 &color(Green){''【シャドウ出現時のヘイトに注意】''};
 >ヒーラー(特に白魔)はシャドウ出現時のヘイトに注意。
 フェーズ2移行前の&color(Red){''ギガフレア''};や、フェーズ2の&color(Red){''龍神の咆吼''};など一気にHPが削られ不安な状況ではあるが
 これらのスキル使用後はタンク以外にダメージがくる要素がないので回復は遅らせても問題はない。
 むしろ即座に回復させようとするとタゲを取ったST以上にヘイトを稼いでしまう可能性があり非常に危険。
 また、&color(Red){''DPSはタンクがタゲを取る前に攻撃しないこと。''};
 攻撃することでシャドウが動き出し、その時ヘイト1位のヒーラーに向かう原因となる。
 タンクも敵視コンボを入れる前にAAを入れないように注意しよう。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<フレアスター>''};};
 詠唱あり。''フレアスター''の詠唱後、フィールド上に球体の&color(Blue){''ダークエーテル''};が出現する。
 詠唱があるのは最初の1回目のみで、一定時間後に2回目、3回目と合計で3回出現する。
 ダークエーテルは出現時にランダムなPCと線で結ばれており、徐々にそのPCに近づいてくる。
 ダークエーテルに触れると爆発し、小範囲にダメージと&color(Purple){''龍圧デバフ''};を与える。
 
 >&color(Purple){''【龍圧デバフ】''};
 スタック数に応じて特定スキルの被ダメージが増加する。
 ダークエーテル接触時のダメージも増加し、スタック数3になると即死ダメージになる。
 そのため、各プレイヤーは最大でもスタック数を2までに抑える必要がある。
 
 ダークエーテル接触役などは決めずに臨機応変に対処すること。
 基本的には動きやすいヒーラーや遠隔DPSなどが優先して取るようにする。
 ただし、最初のうちから一人でスタック数2にならないように注意すること。
 
 安全に処理するのであれば1回目のダークエーテルは遠隔DPSとヒーラーは取らずに
 シャドウの処理が終わった近接DPSがぶつかりながらバハムートのもとへ戻るのがいいだろう。
 
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<メガフレア>''};};
 フェーズ1のメガフレアに加えて
 -''対象者の足元から柱が出現。''数秒後、柱に向けて範囲攻撃
 &color(Blue){''範囲内に誰もいなかった場合''};、全体に&color(Red){''メガフレアストライク''};(&color(Red){''ダメージ''};+&color(Purple){''ペインDoT''};)発動
 
 というギミックが加わる。
 誰か一人でも柱の範囲内に入っていれば回避できる。
 柱の対象者は足元への範囲攻撃が行われた辺りで決定される。
 
 >このギミックの注意点としては&color(Blue){''頭割りマーカー対象者に柱が出るパターン''};である。
 それ以外のプレイヤーに柱が出た場合はそのまま踏んでおけばいいが
 マーカー対象者は集合場所へ移動しなければならないため、柱が変な場所に出ると誰も踏めなくなる。
 確実に回避するには頭割りの集合場所へそのまま柱を出すやり方が望ましい。
 マーカー対象者は即座に集合場所へ移動し、柱の出現を遅らせないようにしよう。
 
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<龍神の咆吼>''};};
 ターン最後に使ってくる&color(Red){''全体大ダメージ。''};
 &color(Purple){''龍圧デバフ''};のスタック数に応じて被ダメージも上昇するためあらゆるダメージ軽減策を講じておきたい。
 なにもしないでいるとスタック数2で6000以上のダメージを受けてしまいかねない。
 
 >メガフレア後、MTにフレアブレスを1回挟み、そのまま龍神の咆吼の詠唱を開始する。
 メガフレアのダメージによりPT全体のHPが減っているため、&color(Red){''咆吼発動前に全回復させておく必要がある。''};
 学は咆吼発動前に陣や士気を使用。白は咆吼発動前にケアルガを使用。
 
 龍神の咆吼後、次のターンに入りシャドウが再出現する。
 ヒーラーは龍神の咆吼のダメージに回復スキルを合わせようとしないように注意。
 シャドウの出現タイミングは2回目、3回目と微妙にずれており
 特に3回目は咆吼発動と同時くらいに出現するので回復を合わせようとすると大量の敵視を稼ぐことになる。
 HPが減っている状況でも全体回復はせずにタンクのみの回復に抑えておこう。
 ----
 
 ボスのHPが''52%''を切ると&color(Red){''ギガフレア''};の詠唱を開始する。
 2回目の龍神の咆吼が発動した時点で3匹目のシャドウが出現するため
 龍神の咆吼詠唱前に51%まで削れないようであればHPを調整すること。
 
 ----
 ***&size(20){フェーズ3 [HP51%〜]}; [#r0b5db38]
 |~行動パターン|~備考|
 |&color(Red){''メガフレアダイブ''};&br;&color(Green){''ダブルダイブ''};&br;''メガフレア''||
 |''メラシディアン・ブラッド出現''&br;''メラシディアン・ペイン出現''||
 |''メラシディアン・ガスト×3出現''||
 |''&color(Blue){メラシディアン・シン};×2出現''|イビルアイ|
 |&color(Red){''メガフレアダイブ''};&br;&color(Green){''ダブルダイブ''};&br;''メガフレア''||
 |''&color(Red){メラシディアン・ストーム};出現''|デスセンテンス|
 |''メラシディアン・ブラッド出現''||
 |''メラシディアン・ガスト×2出現''||
 |''&color(Blue){メラシディアン・シン};出現''|イビルアイ|
 |''メラシディアン・ペイン出現''||
 |&color(Red){''メガフレアダイブ''};&br;''メガフレア''||
 |&color(Red){''テラフレア''};||
 
 3分45秒以内に次々現れる雑魚を殲滅しつつ、フェーズ終了時の全体攻撃に耐える。
 ''邂逅編5のダイブフェーズ''、''侵攻編4のゴーレムフェーズ''に近い。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<メガフレアダイブ&ダブルダイブ>''};};
 ランダムでプレイヤーの頭上に&color(Red){''赤●マーカー''};と&color(Green){''緑●マーカー''};が表示される。
 数秒後に&color(Red){''バハムート''};と&color(Green){''メラシディアン・ストーム''};がフィールド外周から突進攻撃を行う。
 &color(Red){''頭上にマーカーが点灯した時点で突進位置が決定される。''};
 (赤マーカーが付いた時点でバハムートの突進位置が決定され、
  緑マーカーが付いた時点でストームの突進位置が決定される。)
 
 >&color(Red){''マーカーが表示される前''};に全員が中央に集まっておくこと。
 予めバハムートをフォーカスターゲットしておくと出現が分かりやすくなる。
 FTの表示や&color(Red){''赤●マーカー''};が表示されたらカメラを回してバハムートの位置を確認。
 &color(Green){''緑●マーカー''};が表示された直後に左右に分かれてダイブを回避する。
 バハムートの位置を12時方向とし、メガフレア散開位置と同じよう左右に4:4で分かれる。
 &color(Blue){''左右への移動中、カメラを動かしストームの位置の確認を怠らないこと。''};
 
 一度に両方のダイブを回避しようとせず、各ダイブを1回ずつ分割して考えた方が上手くいきやすい。
 >バハムートが行う&color(Red){''【メガフレアダイブ】''};は横幅が広い。
 斜めに逃げると巻き込まれる可能性が高いため、突進方向に対して直角に近い角度で距離を稼ぐ。
 次に来るストームの&color(Green){''【ダブルダイブ】''};の時点ではもうバハムートはいない。
 メガフレアダイブが通った跡も利用して広く散開する。
 技の発動後には当たり判定が無い事も覚えておくと良い。
 
 連続ダイブが終わるとフェーズ1型の''メガフレア''を発動する。
 &color(Green){''頭割り対象''};を初弾の範囲攻撃に巻き込まないよう、この時点である程度散開している必要がある。
 ダイブが通った跡は既に当たり判定は終わっているため、ダイブ跡に入るようにして散開すると良い。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<メラシディアン・ブラッド>''};};
 &color(Blue){''出現時点で物理ストンスキン、もしくは魔法ストンスキンが付与されている。''};
 どちらの耐性を持っているかはバフアイコンで判断すること。
 出現から数秒後、''リバーサル''によって耐性が入れ替わる。
 &color(Red){''DPS''};は現在の耐性を見て、自身の攻撃が有効な時に集中攻撃を仕掛ける。
 耐性がある間は他の敵を攻撃すること。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<メラシディアン・ペイン&メラシディアン・ガスト>''};};
 ペインは&color(Red){''前方範囲攻撃のリッパークロウ''};を繰り返しつつ、
 時折後方に詠唱&範囲表示付きのテールスマッシュを放つ。
 タンクは前方範囲を巻き込まないようにし、他プレイヤーもペインの前には立たないように注意。
 ペインとガストの距離が近い場合、&color(Red){''ペインがガストを捕食してペインが大幅に強化される。''};
 ペインがガストを捕食して強化されると撃破はほぼ不可能となる。
 タンクは分担してタゲを取りペインとガストの距離を引き離すこと。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<メラシディアン・シン>''};};
 出現から約20秒で、&color(Blue){''ランダムターゲット''};の前方範囲攻撃''&color(Red){イビルアイ};''を行う。
 &color(Blue){''イビルアイのダメージは敵のHP残量に依存''};するため、&color(Blue){''DPS''};は全力で攻撃すること。
 火力が十分なら発動前に1体は撃破可能。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<メラシディアン・ストーム>''};};
 &color(Green){''ツインタニア''};と同タイプ。
 &color(Blue){''前方範囲のプラメット''};を持つためタンクはストームを外側に向け、パーティは背後から攻撃する。
 一定周期で&color(Red){''デスセンテンス''};を使用するため、ヒーラーはHP残量に注意。
 (ブラッド出現後に1回目。シン出現数秒後に2回目が来る。)
 撃破地点に&color(Green){''拘束装置''};を落とす。
 邂逅編の時と同様&color(Red){''与ダメージと回復量が下がる''};ので、用があるまで無闇に入ってはいけない。
 ----
 &size(16){&color(Maroon){''<テラフレア>''};};
 カウントダウン終了時に&color(Red){''約90,000ダメージ''};を与える全体攻撃。
 ストームが落した&color(Green){''拘束装置''};の上に居ればダメージが1/10になるが、それでもまだ足りないため
 &color(Blue){''タンクLB''};を使用し、更にダメージを軽減する。(キャスト無し、効果時間12秒)
 ----
 参考:タンクの分担と倒す順序
 -1回目ダイブ〜2回目ダイブまで
 >&color(Blue){''MT''};:ブラッド&ペイン、シンの片方
 &color(Navy){''ST''};:ガスト×3、シンの片方
 &color(Red){''DPS''};:ブラッド&ペイン>ガスト>シン
 
 -2回目ダイブ〜3回目ダイブまで
 >&color(Blue){''MT''};:ストーム、ガスト×2
 &color(Navy){''ST''};:ブラッド、シン、ペイン
 &color(Red){''DPS''};:ブラッド>シン>ストーム>ガスト>ペイン
 ※ストームを削りつつ、ブラッドとシンが湧いたらそちらを攻撃する
 ----
 ***&size(20){フェーズ4 [HP51%〜]}; [#n5b708e4]
 |~行動パターン|~備考|
 |&color(Red){''アク・モーン''};||
 |''メガフレア''&br;&color(Green){''テンペストウィング''};||
 |&color(Blue){''アースシェイカー''};&br;&color(Green){''テンペストウィング''};&br;''フレアブレス''||
 |&color(Red){''アク・モーン''};||
 |''メガフレア''&br;&color(Green){''テンペストウィング''};||
 |&color(Blue){''アースシェイカー''};&br;&color(Green){''テンペストウィング''};&br;''フレアブレス''||
 |&color(Red){''ギガフレア''};||
 
 
 メガフレア→アースシェイカーと、基本的にはフェーズ1と変わらず。
 &color(Red){''アクモーン''};と&color(Green){''テンペストウィング''};が追加。
 
 フェーズ3のテラフレア後、バハムートが中央に出現してアクモーンの詠唱を開始する。
 テラフレア発動から1回目のアクモーンまでは時間に余裕があるので
 白はタンク2名にスキン。学はタンク2名に鼓舞を使用しておくと良い。
 また、最初のアクモーンにマインドウイルスを使ってもギガフレアまでには戻ってくるので使っておこう。
 ----
 
 &size(16){&color(Green){''<アク・モーン>''};};
 ''敵視1位''に使用してくる&color(Red){''範囲大ダメージ''};
 ''敵視1位''の近くにいるプレイヤーと線で繋がれる。
 &color(Red){''線で繋がれた2名がアクモーンの範囲内にいると頭割りが可能となっている。''};
 
 >1回目:2回攻撃
 2回目:3回攻撃
 3回目:4回攻撃
 4回目:5回攻撃
 
 と、回を重ねるごとに攻撃回数が増えていく。
 主な対処法としては
 
 >1回目:タンク2人受け
 2回目:戦士1人でホルム受け(ナイトのかばうでAAの事故防止)
      CFなどでナイト2人構成の場合はSTナイト1人でインビン受け
 3回目:タンク2人受け
 4回目:ナイト1人でインビン受け
      CFなどで戦士2人構成の場合は盾LB
 
 となっている。
 アクモーンの連続攻撃は初弾が特にダメージが高いため注意。
 白は2人受けする際は初弾にケアルガを合わせるようにしよう。
 頭割りをしても大ダメージになるので、タンク側も被ダメ軽減系のバフを活用しよう。
 
 &color(Blue){アクモーンは詠唱開始の時点でターゲットが確定している。};
 上記の対策では2回目のアクモーンを戦士がホルム受けとなっているが、アクモーン発動前までにスイッチをする必要がある。
 詠唱が始まってから挑発ではもう遅いので要注意。
 直前のフレアブレスが見えたら挑発とヘイトWSを使いタゲを奪い取ろう。
 (相方のナイトはこの時だけ攻撃を止めることを推奨)
 ----
 
 &size(16){&color(Green){''<テンペストウィング>''};};
 &color(Red){''メガフレア''};の時はランダム2名。
 &color(Red){''アースシェイカー''};の時はアースシェイカー対象者2名に使用してくる。
 バハムートとプレイヤー2名が&color(Green){''緑色の線''};で繋がれ
 一定時間後に対象者を中心とした竜巻エフェクトの範囲ダメージが発生。
 
 この範囲ダメージに他プレイヤーが巻き込まれるとノックバックとスタンを受ける。
 ノックバックでフィールドの外まで飛ばされ、縁に触れると即死となるため確実に回避したい。
 
 &color(Red){''テンペストウィングの線は触れる(横切る)ことで奪い取ることが可能となっている。''};
 &color(Red){''2本ともタンク2名が線を奪い、タンクが他を巻き込まないようにして受けるのが主流。''};
 
 &color(Green){''<メガフレア時>''};
 >メガフレア時はターゲットがランダムとなっている。
 MT→STの順で時計回りにバハムートの周りをぐるっと回り
 タンク2名でそれぞれ2本の線を取るというやり方が主流となっている。
 線を取った後はMT1時方向、ST11時方向に距離を取り、一人でテンペストを受ける。
 
 &color(Green){''<アースシェイカー時>''};
 >アースシェイカー時はアースシェイカー対象者がターゲットとなっている。
 シェイカー対象者がそれぞれ左右に分かれた後にテンペストの線が出現するので
 MTとSTでそれぞれ左右の線を取り、1時、11時に分かれるだけでよい。
 また、シェイカー&テンペストの後、MTにフレアブレスがあるので
 ヒーラーはMTのHPに特に注意しておきたい。
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 &size(16){&color(Green){''<メガフレア>''};};
 フェーズ2のメガフレア同様、柱が出現する。
 フェーズ4では柱が2カ所出現するケースもあるので注意。
 
 また、フェーズ4のメガフレアはテンペストの線取りがあるため
 近接DPSもバハムートから大きく距離を離すことで安全に処理が出来る。
 最終フェーズまできたら後は削りきるだけなのでギミック処理優先で動くようにしよう。
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 &size(16){&color(Green){''<ギガフレア>''};};
 &color(Blue){''アクモーン→メガフレア(&テンペスト)→シェイカー(&テンペスト)''};を1ターンとして
 2ターン経過するとギガフレアを使用してくる。
 
 ギガフレア後、すぐに次ターンのアクモーンに移行するので注意したい。
 極力ギガフレアのダメージを抑え、即座にリカバリーしてタンク2名のHPをMAXにしておくこと。
 
 >学は士気&陣。バハムートにマインドウイルスを使い
 ギガフレアに合わせてフェイコヴナントも使っておくとアクモーンまで効果が続く。
 また、ギガフレア発動後、タンク2名に鼓舞を使う猶予があるので使っておこう。
 
 >白はギガフレアの発動に合わせてケアルガでリカバリー。
 その後の3回目の2人受けアクモーン初弾にケアルガを合わせるようにしよう。
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