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討伐・討滅戦/極鬼神ズルワーン討滅戦

Last-modified: 2017-03-13 (月) 02:18:29

概要 Edit

  • 参加条件
    • レベル 60
    • 平均アイテムレベル 250〜
    • 8人用
    • 「人数制限解除」非対応
  • コンテンツ難易度
    落下即死ワイプペナルティ
    ×味方:被ダメージ増加
    • 制限時間??分。
    • 要求DPSはそれほど高くないが、2重のDPSチェックがある。
    • 被ダメージが大きいので、HPは最低21,000以上。23,000あれば安心。
    • 後半フェーズはある程度の意思疎通が必要。
    • 必要命中(目安)
      物理正面:699
      側面: 645
      背面(魔法):592

報酬 Edit

  • 確定
    聖典:15伝承:25鬼神のトーテム像○○・オブ・ズルワーン IL265武器
  • レア
    カード:ズルワーン古びた譜面:鬼神デモンラナーホイッスル鬼神の甲殻片

戦闘前の確認事項 Edit

  • 「飛翔」時の散開位置
  • 「サザンクロス」の避け方(回転方向)※基本は、MT(+MTとラインで結ばれたPC):反時計回り それ以外:時計回り
  • 単体「波動砲」を避ける位置

前半フェーズ Edit

とりあえず戦闘開始前にスタート地点から見て、ボスを挟んで反対側(12時)の隅にA、
左方向(9時)の隅にB、右方向(3時)の隅にCを置いておく。

第1フェーズ:拘束中 Edit

拘束システム、最終解放シーケンスに移行……作業関係者以外は、ただちに退避してください……。

行動パターン
1メタルカッター
メタルカッター
2フレアスター東の足場崩落
3メタルカッター
メタルカッター
北の足場崩落
4フレアスター西の足場崩落
5パージ

ズルワーンはフィールド中央から動かず、しばらく台詞を喋りながら東→北→西の順で足場を1/4ずつ落としていく。
前方範囲のメタルカッターがあるため、MTは戦闘開始後すぐにズルワーンを北に向け、足場の崩落を避けるように反時計回りで移動していく。
それ以外のメンバーは、フレアスターの範囲を広げないようにボス直近で重なっておく。

台詞が終わり、ズルワーンの拘束が解けたところで全体攻撃のパージを使用、すべての足場が破壊されて次のフェーズに移る。

第2フェーズ:足場崩落後:炎モード Edit

我が怒りは、炎となって燃え上がり……

行動パターン
0変異
1メタルカッター
メタルカッター
2飛翔
ツインスピリット×3
フレイムハルバード×6
デモンダイブ
クールフレイム
3メタルカッター
メタルカッター
4デモンクロー
波動砲

以後、行動1からループする。できれば1ループ以内に完了させたい。

なお、ズルワーンのHPが75%以下になった時点で、このフェーズは終了し、
フェーズ3へ移行する(それ以降の技は使ってこない)
※ただし、75%になった時点で発動の構えに入っている物は使用する。


<飛翔>〜<クールフレイム>
ズルワーンから外周に向かって3方向に線が伸び、3体の分身が放たれる。
同時に、ヒーラー以外の6名火球マーカーと範囲円が表示されるので、分身の突進に当たらず、二つ以上の範囲を貰わないような位置に散開する。


突進は、2パターン。
12時方向にカメラを向けて置くと、どちらのパターンか分かりやすい(12時方向に出現したらパターン1、出現しなければパターン2)
DPS4名は、D1、D2、D3、D4をあらかじめ決めておく。
タンクはフレイムハルバードを2発喰らっても耐えられるため、MTSTで重なっておくとDPSの円調整が楽になる。
ヒーラーにはフレイムハルバードのマーカーが付かないため、突進を喰らわない位置であれば他のDPSと重なっていてもよい。

パターン112時、4時、5時の三方向から来るパターン
zurvan1.png
タンクは12時のやや東側、D2が北東、D4が3真東(C付近)
D1が真西(B付近)、D3は南西で、D1と被りすぎない様に位置調整
※つまり、こちらのパターンの場合は、
D2はD4の円に注意して位置調整、D3がD1の円に注意して位置調整となる
D1とD3は直接の目印が無くなるので、飛翔時のラインを伸長して安地を判断する。
4時-10時の分身のラインが見えにくくマーカー頼りとなるので、D3はD1側に寄りすぎないよう注意。
パターン23時、7時、11時の三方向から来るパターン
zurvan2.png
タンクは12時、D1は10時、D2は2時、D3は8時、D4は4時、STは6時にそれぞれ移動
どの場所にも分身の姿が見えるので、分身の両サイドを目安に移動する。

突進&円範囲が終わったら、ヒーラー1名頭割りマーカーが、もう片方のヒーラー赤マーカーが表示される。
フィールド中央で頭割りのデモンダイブを受けることになるが、赤マーカーの表示されたヒーラーには範囲攻撃のクールフレイムが飛んでくるため、対象のヒーラーは頭割りに参加せずに一人で攻撃を受ける。


<デモンクロー>〜<波動砲>
デモンクローには強力なノックバック効果があるので、MTは位置取りに気を付ける。ズルワーンを中央付近で維持していればギリギリ踏みとどまれる程度。
MTはズルワーンに密着しておき、デモンクローの詠唱が見えたら背面側(他のメンバーがいる方向)に移動すると、メンバーの後方に飛ばされる形になる。
移動や向き変更の手間が省けるため、無駄が少ない。

波動砲は先頭のダメージが最も大きくなるタイプの直線上頭割り攻撃。
MTはスタンで動けないためSTがズルワーンの目の前に立ち、それ以外のメンバーは範囲の中ほどで攻撃を受ける。
(もし何らかの理由でSTが先頭に立てない場合は、DPSのHPでも一応問題なく耐えきれるので、DPSが先頭へ)

第3フェーズ:足場崩落後:氷モード Edit

我が嘆きは、氷となって凍て付き……

行動パターン
0変異
アイス・アンド・ファイア
1メタルカッター
メタルカッター
メタルカッター
2バイティングハルバード
サザンクロス
3メタルカッター
4テイルエンド or シクリクル
or バイティングハルバード

<バイティングハルバード>
ラーヴァナの「光焔【破】」と同様の、前方270度(後方以外ほぼ全域)の範囲攻撃
フェーズ開始時点でエリア中央に凍傷DoTフィールドが置かれているので、中央を通らずに横から背後に回りこむ。


<サザンクロス>
セフィロトの「イェソドクラッシュ」と同様の足元範囲攻撃
詠唱が完了し、画面が一度吹雪いた時点で範囲が決定されるので、ズルワーン背後に集まっておき吹雪エフェクトの確認と同時に移動して回避する。
詠唱完了の時点で確定しているので吹雪エフェクトを待つ必要はない。
割と広めなので、ちょっと移動しすぎたかと思うくらい移動した方が安心である。
攻撃発生地点にはしばらくの間凍傷DoTフィールドが残る。


<テイルエンド><シクリクル><バイティングハルバード>
ソフィアの「エアロガ」「サンダガ」と同じく、円範囲攻撃のテイルエンドドーナツ範囲攻撃のシクリクルか、
前方270度(後方以外ほぼ全域)の範囲攻撃のバイティングハルバードがランダムで来る。
テイルエンドには強力なノックバックがあるため、離れ方が不十分だと外周の溶岩まで吹き飛ばされるおそれがある。
(離れるのが間に合わないと思った場合は、むしろ中央へ突っ込む事。外周の溶岩に吹っ飛ばされるのだけは回避出来る)

第4フェーズ:雑魚(テンパード)出現フェーズ Edit

解放しようぞ、我が力ッ!

出現パターン
1テンパード・ウィル
テンパード・セウ×4
2テンパード・ウィット
テンパード・ワイル
テンパード・ウィル×2
3テンパード・ウィット
テンパード・ワイル
テンパード・ウィル
テンパード・セウ×3

3つのwaveに分けて雑魚が出現する。ズルワーンエーテルが100%貯まる前にすべての雑魚を倒せなかった場合、究極履行のダメージが即死級に跳ね上がる。
テンパード・ウィットは出現と同時にメラシディアン・メテオの詠唱を始める。発動を許してしまうとその時点で全滅となるため、最優先でウィットを倒す必要がある。
この時、ワイルから恐怖付与の視線技が来るので、ワイルに背を向けられる位置から殴るようにする事。
ウィットの初期の向き(中央を向いている状態)の右横から殴ると丁度良い。
(大体の場合で、最後に倒した敵から移動する際に、一度ウィットの前を通り過ぎれば右横になる)

雑魚の中ではテンパード・ウィルの攻撃力が高く、ベルセルクで徐々に与ダメージが上がっていくためヒーラーはタンクのHPに気を付けること。

雑魚の殲滅からアフラ・マズダー発動までは殆ど猶予が無いので、HPの回復やバリアなどの準備は戦闘中に済ませておくと無難。

また、アフラ・マズダー発動時にUIが消えると同時にレイズ等も自動的にキャンセルされるので、復活魔法を受けた場合は早めに復帰した方が良い場合もある。
履行後、刻印までは10秒程しか無い上に、復活モーションや無敵時間で刻印が付与されないことが多い。
もし倒れているメンバーがいたらエーテルの溜まり具合と相談して復活を待つのもあり。

後半フェーズ Edit

第5フェーズ:アフラ・マズダー後 Edit

驚いた……よもや、人が我が裁きを耐え抜こうとは……よかろう、死の果てまで戦い続けようぞ!

行動パターン
0変異
アフラ・マズダー
1炎の刻印氷の刻印
2波動砲
3ティルフィング×5
ファイガ
4サザンクロス
メタルカッター
5氷炎の紋
6ノーザンスターサザンスター
シクリクル or テイルエンド
or バイティングハルバード
71〜6を2回繰り返す
8飛翔
ツインスピリット×3
フレイムハルバード×6
デモンダイブ
クールフレイム
9デモンクロー
波動砲
101〜9を繰り返す(1〜6×3→8〜9)

炎の刻印氷の刻印は、それぞれ4名ずつ付与される。
また、同時に同じ刻印が2名ずつラインで結ばれる(どちらも完全にランダム)
このラインは一定距離以上離れると、紫色に変化し、約5000ずつのDoTが発生するようになる為、必ずペアで接近する事。

  • MT、およびMTとラインが結ばれたプレイヤー以外は全員ズルワーンの後方に集合するのが良い。
  • MTとラインが結ばれたプレイヤーは、ズルワーンの側面(下図の◎の所)へ行く(そうしないと紫色になってしまう)

  ▼
◇◯◎
  △

※▼:MT
※◎:MTと結ばれたプレイヤー
※△:MTと結ばれたプレイヤー以外の全員
※◇:波動砲の対象者が移動する場所
※○:ズルワーン

上図では、波動砲を左横としているが、右横でも構わない(先に決めておく事)


波動砲は、先の物と違い頭割りではなく、対象者とその射線上のプレイヤー全員に大ダメージ+ペインという厄介な技。
そのため、対象者(青いタンポポが頭上につく)は、ズルワーンの側面方向で、
なおかつ、MTと結ばれたプレイヤーのいない方(上図の◇)へ移動する事。
※なお、この波動砲は「ズルワーンのサークル内も攻撃範囲」なので、サークルに張り付きすぎない事。
(なので、MTは発動直前に自分と結ばれている相手のいる方の斜め後ろへ少しだけ移動しておくと安心)


ティルフィングは、非常にダメージが大きく、タンクでもバフなしでは戦闘不能になりかねない為、
必ずバフを使って耐える事(カット率の大きいバフか無敵バフを推奨)


サザンクロスは、基本的には前と同じ回避方法となるが、
MTとラインが結ばれているプレイヤーのみ、MTと同じように反時計回りに回避する事。
(回避が終わったら、MTとラインが結ばれているプレイヤーは、MTから速やかに少し離れておく事)


サザンクロスが消えたら、次の氷炎の紋に備えて若干位置調整をしておく。

  • MTとラインが結ばれている人は、MTの近くに。
  • MTと同じ属性の刻印で、MTとはラインで結ばれていない2人は、MTの逆サイドに。
  • MTと違う属性の4人は、お互いのラインが絡まないように位置を調整。

氷炎の紋は、青い円と赤い円が4つずつ出現する。
青い円には氷の刻印のついたプレイヤーが、赤い円には炎の刻印のついたプレイヤーが入る。
ノーザンスターとサザンスター(隕石)が降ってくるので、これを食らう。蘇生して刻印が消えた場合も含めて、色が間違っている場合は特大ダメージなので要注意。
また、地面に到達してしまった場合、全体にダメージ+被ダメージアップのデバフが発生する。2個以上食らった場合ほぼワイプが確定する。
このため、戦闘不能などで刻印が付与されていないプレイヤーは、即死覚悟で空いている円に入る必要がある。

  • この時、円の出現する位置で、ノーザンスターとサザンスター終了直後に来る技が変化する。
    パターン1外周付近に円が出現するこの場合は、次にシクリクルが来るので、中央へ移動する事
    パターン2中央付近に円が出現するこの場合は、次にテイルエンドが来るので、外周へ移動する事
    パターン3ゲームパッド(PSコントローラー)の
    ボタンの配列の様な感じで
    左右(東西)に4個ずつ
    この場合は、次にバイティングハルバードが来るので、ボスの背面へ移動する事

ここまでを2回繰り返した後、飛翔→デモンダイブ&クールフレイム→デモンクロー→波動砲(頭割りバージョン)と続く。
飛翔〜波動砲に関しては、フェーズ2とまったく同じ対処法なので割愛。
なお、注意点として、飛翔→デモンダイブ&クールフレイムの後にくるデモンクローがフェーズ2よりも早い為、
タンクはデモンダイブ後、素早く移動してデモンクローに備える事。
また、ここのデモンダイブは、フェーズ2よりも威力が高い為、来る前に要回復。


ここまでの流れをもう一度繰り返し終えた時点で、フレイムハルバード(300000ダメージ×プレイヤー指定の範囲攻撃なので生きている人数分HIT)が来て、タイムオーバー(全滅)となる。
※2度目の波動砲(頭割りバージョン)が終わった時点で、残り1〜2%になっていない場合は、ほぼ無理である。

特殊編成による攻略例 Edit

STの役割が少ないため、TANKを1枚にしてT1H2D5構成にすることで攻略スピードを速めることができる。
この場合、飛翔時はTANK同士で重ねることができないためTANKとD1〜D5の6か所で分かれることになる。
頭割りタイプの波動砲はデモンクローの直前に無敵スキルを利用してTANK一人で耐える。リキャストの都合上、耐えられるのは最終フェーズの1回のみ。(フェーズ2の飛翔や最終フェーズの2週目が来ているようなら火力不足。)

更に、ヒーラーを1人にしてDPSを増やし、T1H1D6構成での攻略も可能。
こちらの場合飛翔時のマーカー処理にランダムが入り面倒なため、最終フェーズの飛翔前に倒しきれることが基準になる。

その他、逆にDPSを外し、タンク(主に戦士、ナイト)7人、ヒーラー(主に占星術士)1人という構成もある。
暗黒騎士を除く2つのタンクジョブは、自己回復や他者回復に優れており、占星術士の各種支援効果と、
HPの高さも相まって、ちょっとやそっとのミスでは死なない&無茶が効くのが特徴。

いずれも標準攻略以上の火力・スキルが要求されるため、慣れないうちは手を出すべきではない。
特に最後の1つは、相当なプレイヤースキルを要求される為、どちらかと言うとやりこみ要素に近い。

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